Tartalom
A Blizzcon 2016-os versenyek felé vezető beszélgetés közepette a témában egy konkrét téma volt World of Warcraft Aréna nézők - nevezetesen a hosszú ideig tartó Cdew. Hihetetlenül jól tiszteletben tartják Azta közösség, ez volt Cdew negyedik megjelenése Blizzconban, de még soha nem nyerte meg. A legmagasabb szintű versenyképesség és kitartás története azonnal rajongó kedvence lett, és sokan gyökerezték, hogy végül megkapja a győzelmet, amit oly sokáig keresett.
És így Cdew és csapata módszere NA harcolt a nagy döntőbe… és ott, egy hihetetlenül közelítő végső játékot követően, ami már el is ment, a módszer NA-t legyőzték és Cdew álma véget ért. A védekező bajnokok, a Splyce, a leginkább epikusnak nevezett címet viselték Azta Aréna sorozat, amely a Blizzcon színpadra kerül.
(A Guyd által készített videó; nézd meg a YouTube-csatornádat)
Sokan úgy vélik, hogy az eSports kiterjedt marketing és népszerűsítő eszközként szolgál. Hogy igazságos legyen, az teljesen. De ennél több, ugyanazt a dolgot osztja meg, amit sok sport csinál: egy hős, aki gyökerezik, vagy egy csapat, hogy támogassa és kövesse próbáit és nyomorúságait. Legyen szó olyan játékosokról, mint a Cdew Azta vagy olyan csapatok, mint a Team SoloMid legendák Ligája, az az emberi tényező, hogy az emberek képesek narratívákat spinezni, amint a por letelepedik, és a verseny elkezdődött.
A legnagyobb eSports-bajnokságok általában sikeresek, amikor az embereket játékukban játszják. Én személy szerint szívesen játszottam legendák Ligája ismét egy hosszabb szünet után, csak azért, mert a világbajnokság döntőjét néztem, és a hippi felvette. Mindig arra törekszem, hogy kitöröljem a harci botokat, és néhány fordulóban játsszam utcai harcos az EVO-val a barátokkal.
De ezek a játékok egyike sem lenne olyan sikeres, ha nem inspirálná ezt az emberi elemet. Olyan játékosokat néz, mint a Faker vagy az Infiltration a saját játékukban, amelyek arra ösztönöznek bennünket, hogy jobban akarunk játszani és játszani, mint azok, még akkor is, ha ez a szint minden bizonnyal nem érhető el.
Lehet, hogy mostanra már önmagára is kíváncsi, hogy „hogyan érinti ezt az MMO-kat?” Nézzük meg egy kicsit közelebb.
A fizetendő ár
A korábbi években az MMORPG-k nagy számban voltak kifejlesztve, sok AAA-fejlesztő mindenféle licencet és franchise-ot használt fel annak érdekében, hogy megpróbáljon megfelelni a runaway sikerének. World of Warcraft. A közelmúltban szinte az összes ilyen játék rosszul járult el az értékesítésben és a játékosok megtartásában, vagy pedig csökkentenie kellett volna, hogy megfeleljen egy kisebb, niche játékos bázisának.
Míg a havi előfizetési megközelítés az MMORPG-fizetéshez egyszer volt a norma, most már csak egy maroknyi játék tűnik képesnek tartani ezt, például World of Warcraft vagy Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Azóta sokan a Free to Play-re költöztek a mikrotranzakciók fizetési rendszerével (RÉS, WildStar) vagy az előfizetés visszavonása egy egyszerAz Elder Scrolls Online).
A filozófia ezen elmozdulásának nagy része kétségtelenül sok MOBA sikere miatt, amelyek többsége szabadon játszható kozmetikai mikrotranzakciókkal, amelyek fenntartják őket. Tény, hogy a MOBA-k elszökött sikere elmozdította a videojáték-piac teljes észlelésének és fejlesztésének módját, különösen a költségek tekintetében.
Sokan tudtam, akik elégedetlenek voltak ahhoz, hogy teljes árat fizessenek a játék érdekében Overwatch megjelenése után. Mivel összehasonlítható volt a szabadon játszható MOBA-val, mint a kortárs FPS-játékoknál, egy szám túlságosan magasnak ítélte a kért árat, különösen egy tisztán többjátékos játék esetében. Ezzel ellentétben a pontosan ugyanazon az árponton minden jelentős Call of Duty vagy Battlefield kiadás lényegesen kevesebb visszafogással jár. Valójában ugyanez az ár még mindig hatékonyan megfelel a PC-n és a konzolon található AAA-játékok hatalmas skálájának.
Mindez visszatér az érték észleléséhez és annak megváltoztatásához a videojátékokban az elmúlt években. Miért fizessétek meg ezt az árat, ha sok órát szórakoztathatsz egy olyan játékra, amely nem igényel egy centet? Mi teszi többet, mint a számtalan más játék, ami a Early Access-ben sokkal olcsóbb vagy értékesíthető, elenyésző díj ellenében?
És ez mind teljes körben jött vissza az MMO-khoz. Gyakran szükség van egy teljes vételárra, majd további havi előfizetési költségekre, az MMORPG-k értéke hirtelen megkérdőjeleződik. Még akkor is, ha a játékok teljes árának kifizetését várták, az emberek még mindig elmaradnának az előfizetésektől, így most, hogy a piac eltolódott, úgy tűnik, teljesen ésszerűtlen a legtöbb… és ez még anélkül is, hogy a további bővítőcsomagok beszerzési költségeit befolyásolja.
Az észlelt érték ezen elmozdulásával kombinálva az ilyen játékok fejlesztési és karbantartási költségei nem csökkentek, így az MMORPG fogalma egyszerűen már nem nyereséges. Még ha igen, kevesen képesek megfelelni a piac megalapozott óriásainak; mindössze egy frusztráló élmény, vagy egy rosszul megtervezett és unalmas terület, ahol az emberek összehasonlíthatják az MMORPG-t World of Warcraft, a tizenkét éves tartalmi frissítés lemaradásával és ismételt fejlesztéseivel és lengyel funkcióival. Találd ki, hol találják meg magukat a régóta?
Ez több mint csak RPG
Eddig sokan már az MMORPG-ről beszéltek, hiszen ez az a nagy műfaj, amelyre a legtöbb MMO-t látni fogja. Azonban alig az egyetlen játéktípus, amely méltó az MMO-címkéhez.
Míg az MMO a Massively Multiplayer Online-ot jelöli, ez általában nem használható a MOBA-k meghatározására, mint például a Dota vagy LoL. Ennek oka az, hogy először M. Masszívan gyakran egy nagyobb szervercsoportot jelent egy szerveren vagy területen, ami gyakran megegyezik egy állandó világgal az emberek megosztása érdekében. Mint ilyen, a túlélés és a kézműves játékok, mint pl ARK: Survival Evolved vagy Rozsda általában mi minősül. Lehet még egy esetet is Minecraft MMO-ként, ha igazán akarod.
Sajnos sok ilyen játék sem működik jól. A túlélési játékok, mint a fent említettek, a korai hozzáférésben hosszabb ideig maradnak, mivel a fejlesztők évek óta frissítik őket. Valójában nehezen találná meg azt a játékot, amely valaha valóban elhagyja a korai hozzáférés állapotát. A játékhoz hasonlóan a műfaj játékos alapja a játéktól a játékig terjed, attól függően, hogy melyik idő telik el teljesen és aktív.
A túlélés érdekében - nem szándékolt - ezek közül néhány játék elindult az eSports felé. Például az ARK most a Fittest túlélésének nevezett versenyeket futtatja, amelyek szerint a kisszemélyes csapatok az ellenséges PvP-szigeten álló utolsóak. Más játékok, mint például H1Z1 a hosszú távú túlélési módjaikhoz képest különálló és rövid távú ügyekké váltak.
Jelenleg ezek közül sokan nem különösen népszerűek, talán a marketing hiánya és a széleskörű játékosalap hiánya miatt.De ha sikerülne egy sikeres verseny, és felhívni a figyelmet, akkor ez szívverés közben könnyen megváltozhat.
A PvP nem az egyetlen szempont
Az eSport-ra való összpontosításra összpontosító játék legnagyobb hátránya, hogy túlságosan vékonyan terjeszti a tartalmukat. Végtére is, az eSports szinte mindig PvP ügyek lesz, kivéve az alkalmi újdonságokat, mint például a Azta a Blizzcon-on vagy a Doom Bots kiállításon a sebességrepülések legendák Ligája.
Bár az eSports és a MOBA növekvő sikere több embert hozott versenyképes PvP-be, mint valaha, ez messze nem az egyetlen ok, amiért az emberek játszanak. Néhányan egyszerűen nem akarnak részt venni a multiplayerben, és inkább pihenni és saját játékot játszani, és a játékok túlnyomó többsége erre épül.
Számos játékos van World of Warcraft amelyek soha nem érintkeztek a játék egyetlen PvP elemével, és a becslések szerint az Aréna egyáltalán nem kevesebb, mint 10%.Nincs játék, amely tökéletesen készen áll a PvP-re. A karakterek, osztályok vagy más szempontok között mindig vannak kiugró értékek, amelyek a játék eredményeit eldőlik. Ehhez állandó és elkötelezett csapatra van szükség, amely kizárólag a versenyképes egyensúly megteremtésére törekszik, és hogy a játék tökéletesen kiegyensúlyozott maradjon, és az egyedülálló és érdekes szempontból szempontból is lehetetlen feladat.
Ezt párosítsuk azzal, hogy folyamatosan frissítsük és bővítsük az új karaktereket, térképeket és elemeket, hogy a játék friss maradjon, és ez jelentős fejlődést eredményez a fejlesztéshez.
De ha egy játék nem pusztán PvP-re összpontosít, mivel kevés MMORPG-k vannak teljesen, akkor ez a fejlesztési idő, ami nem a játék más területeinek frissítése vagy javítása. A PvP túl sok kiegyenlítése láthatja, hogy a PvE játékosok unatkoznak és csalódnak, különösen akkor, ha az egyik szempont megváltoztatása könnyen befolyásolhatja a másikat. Túl kevés, és a PvP közösség csalódott lesz, ami gyakran látja őket a zöldebb legelőkre.
Tehát hol vannak az MMO-k?
Amint vannak, az MMO-k továbbra is olyan műfaj maradnak, amely bár kevésbé gyakori, mint korábban, még mindig erősek. Sokan megtartják a rést a stabil bázisokkal, míg néhány nagyobb titán továbbra is monolitként áll a videojáték-piacon.
Olyan népszerűek vagy sikeresek, mint sok olyan versenyjáték, amely a reflektorfénybe került? Nem igazán. Nehéz eljutni a leggyakrabban játszott játékhoz a világon legendák Ligája, és Overwatch Eddig a két legutóbbi WoW terjeszkedést kiszervezte kétszer.
De az a kicker, amellyel el kell távolítania ezt nem kell nagy népszerűségnek lennie ahhoz, hogy sikeres legyen.
A videojátékok olyan termékek, amelyeket úgy terveztek, hogy pénzt szerezzenek, bármi más nemes törekvés és cél, amit a tervező csapatnak lehet. Ez teljes mértékben megvalósítható anélkül, hogy hatalmas versenyeket fogadnának és több ezer embert rajzolna csomagolt stadionokba, mivel az eSports próbálkozik. És nagyon valószínű, hogy sok ilyen játékot sikerrel tartanak a kényelmes fülkékben is.
Ez azonban nem jelenti azt, hogy az eSports nem nyújt semmilyen előnyt. A cikk elején beszéltem az eSports emberi eleméről, és ez most teljesen igaz. Több száz ikonikus játékos és név szerepel a MOBA áramkörökben, amelyeket az emberek felvidítanak és követik a történeteiket, de a legtöbb MMO-nál jóval kevesebb.
Ez az az emberi elem, amely a sport és az eSports egyaránt ösztönzi az embereket a kedvencek gyökerezésére, és ez az abszolút a legnagyobb erő és marketing, amit az eSports tud nyújtani a játékhoz.Valamennyi Cdew esetében, amelyik a Blizzcon győzelmét vette fel, valószínűleg vannak olyanok, akik ugyanolyan képzettségűek vagy éppúgy tetszettek, mint az adott idő. Az ilyen expozíció és marketing nélkül azonban lehet, hogy ezek a játékosok egyszerűen soha nem fedezhetők fel, vagy soha nem veszik el az esélyt, hogy felkészítsék a készségeiket és a kísérletet.
Az MMO-knak meg kell felelniük az eSports-nak, hogy maradjanak relevánsak? Végül valószínűleg nem. Teljesen lehetséges, hogy létezhetnek, mint amilyenek, némiképp jobban hiányoznak, mint a többi műfaj, de még mindig sok játékos ideje és befektetése. De vajon az eSports segíthet-e az MMO-k emelésében valamilyen több mainstream? Ez minden bizonnyal lehetséges.
Hol állsz ezen a vitán? Ossza meg észrevételeit alább; Szeretném hallani őket és beszélgetni veled az ügyben.