A játékban a politikai korrektség érvelésével kapcsolatos problémák feloldása

Posted on
Szerző: Judy Howell
A Teremtés Dátuma: 26 Július 2021
Frissítés Dátuma: 17 December 2024
Anonim
A játékban a politikai korrektség érvelésével kapcsolatos problémák feloldása - Játékok
A játékban a politikai korrektség érvelésével kapcsolatos problémák feloldása - Játékok

Tartalom

A politikailag korrekt (más néven "PC") az amerikai játékosok között viták tárgyát képezte. Vannak, akik úgy gondolják, hogy a PC egészséges adagja egy olyan tájban van, amely hosszú, csúnya diszkrimináció történetével rendelkezik. Néhányan óvatosabbak, gondolva, hogy a PC-ről való aggódás tönkreteszi a fejlesztők kreatív szabadságát.


Ironikus, hogy a kifejezést Toni Bambara hozta a mai napig, hogy felhívja azokat, akik a fal mögött rejtőzködtek, hogy nyilvánosan udvariasak maradjanak, hogy továbbra is megtartsák a nagylelkű hozzáállásaikat, és elkerüljék a társadalmi változásokról való vitát. Ahogy ma ezt ismerjük, megdöntötték, hogy egyszerűen azt jelenti, hogy „tartsák be a megfelelő szociális normákat, és figyeljünk, amit mondasz”, ami pontosan ellentétes a Bambara akaratával. A játékközösségben a politikai korrektségnek csak két oldala van: te vagy ellene.

Mindkét gondolkodásmódnak azonban egy hatalmas hibája van: a politikailag korrekt vagy nem politikailag korrektnek kell lennie a játékokkal. A játékokkal kapcsolatos probléma fele az anti-PC tömeg, és a másik fele a PC-s tömeg. Nézzük meg mindkét ideológia hibáit.


A probléma az anti-politikailag helyes tömeggel

Könnyen elgondolkodhatunk a PC-ellenes tömegről, mint ami az előrehaladás ellen szól, az 1800-as években megragadta azt, hogyan gondolják, hogy az embereknek kell-e viselkedniük. A liberálisok számára a konzervatívok "tönkreteszik" az ország potenciálját és megragadtak egy olyan múltban, ahol OK volt, hogy diszkriminatív legyen.

A szerencsejáték-világban a probléma ellentétes része a PC-ellenes tömeg. Argumentumok közé tartoznak: a játékok fantázia, így valósághűek szükségtelenek, néhány játék valósághű, és a politikailag helytelen dolgokat is magában foglalja, ha nem szereted a játékot, ne vásárolj, készítsd el saját PC-játékodat, és a PC megromolja a kreatív szabadságot.


Tegyük fel ezeket az érveket:

  • A játékok fantázia, így reális a szükség

A valós életben beállított játékoknál ez az érv megjelenik, hogy a videojáték világ fantázia. Ha valaki panaszkodik, hogy valaki képviselteti magát, legyen az testkép vagy sztereotípia, az emberek gyorsan azt mondják, hogy ez „csak egy játék”, és senki sem veszi őket komolyan. A fejlesztőknek van egy kreatív előzménye a történelemnek, és meg tudják spinálni, mintha egy fantasztikus játékot szeretnének. Ennek a gondolatmenetnek a problémája azonban az, hogy eldobja a játék világába beáramló valós élet kérdéseit, és megerősíti az elavult ötleteket.

Pszichológiai tény, hogy ugyanazokat az elképzeléseket látjuk szórakoztatásunkban anélkül, hogy azt kritizálnánk, valójában befolyásol minket. Ez a konkrét tanulmány egy egyszerű példa arra, hogy a fajokat hogyan ábrázolják a játékokban, és csak egy a tucatnyi tanulmányból, amely évente jön létre a témában. Minden játéknak nem kell reálisnak lennie, de biztosan nem mindegyiknek szüksége van ugyanolyan pontos fantáziára.

Következő:

  • Egyes játékok reálisak, és politikai szempontból helytelen dolgokat tartalmaznak

Ha valaki panaszkodik a női katonák vagy etnikai kisebbségek hiányában a Call of Duty Az emberek gyorsan azt mondják, hogy reálisnak kell lenniük, mivel sokkal kevesebb nő van, mint a férfiaknál. Ez igaz. De ez igaz Call of Duty egy hiper-fantasy játék. Ha valamilyen módon valósághű lenne, sokkal kevesebb lövés lenne, sokkal többet várnak a megrendelések várakozására, és semmilyen módon nem gyógyíthatná a golyó sebeit, egyszerűen csak egy számláló mögött. Valójában pontosan így néz ki:

Ez az érv azon a véleményen van, hogy a tipikus videojátékod bármilyen módon realisztikus. Az emberek nem válthatják ki és nem választhatják meg, hogy mit tekintenek szükségesnek a "realizmus" tényezőnek, képtelenség nélkül.

  • Ha nem szereted a játékot, ne vásárolj
A konstruktív kritika nélkül a játékok nem tudnak jobbá válni.

Ez az érv a leginkább érthető. Ha semmilyen okból nem támogatja a szervezet eszményeit, Ön jogosult arra, hogy bojkottálja a szervezetet. Azonban a szórakozásról van szó, hogy az embereket hibáztatják, és véleményük van. Ha valaki csak olyan dolgokat vásárolna, nézne vagy játszana, amelyek tökéletesen összeálltak a világnézetükkel, a szórakoztatóipar évtizedekkel ezelőtti leszakadt volna, és mindannyian kívül lennénk.

A világ nem tökéletes hely, de ez egy tele van a jobb eszközökkel. A nyílt kommunikáció és az internet segítségével könnyedén meghallgathatja aggodalmait és találhat másokat, hogy támogassák Önt. Végül ez az érv egyenes, mert ellenáll a konstruktív kritikának. A konstruktív kritika nélkül a játékok nem tudnak jobbá válni. Az emberek megveszik, amit élveznek, de tudatában vannak a hiányosságainak is.

  • Készíts saját PC-játékokat

Valószínűleg ezek közül a leginkább politikai válasz. Az emberek már készítenek saját, változatos játékokat, amelyeket jobban érintenek. A probléma az, hogy a szerencsejáték-ipar olyan, mint bármely más amerikai ipar - diszkriminatív, elfogult, és többnyire fehér férfiak hüvelykujjával. Nehéz egy indie cégnek, hogy betörjön az "AAA" oldalra, de statisztikailag ez még nehezebb azok számára, akik a kisebbségben vannak.

Megfelelőbb válasz lenne, ha megmondaná az embereket, hogy támogassák a már létező alternatívákat, vagy mondják el a vállalatokat, hogy vegyenek igénybe különböző kezdeményezéseket, ha még nem. Végül ez a válasz tudatlanság. Már léteznek PC-játékok, de a játékosnak, akár a PC-nek, akár az anti-PC-nek, ki kell keresnie őket olyan világban, amely jellemzően nem támogatja őket, és a fogyasztókra bízza a dollárt.

  • A PCness romja a kreatív szabadságot

Ez a leginkább ironikus válasz ezek közül, tekintve, hogy a kreatív szabadság már elpusztult. A kreatív folyamatot elnyomják a kiadók, akik arra kényszerítik a fejlesztőket, hogy felkérjék a kívánt demográfiai adatokat. Általában ez egy fehér ember. Ebben az esetben a PC-k valóban ösztönzik a kreatív szabadságot. Mivel ugyanazt a hős, fehér és izmos embert kell létrehoznia, aki szakállas szakállal, "kemény" személyiséggel rendelkezik, és aki valószínűleg elvesztett egy szeretett ember egy régi trófea, amely többnyire elterjedt, nem azért, mert a fejlesztők úgy szeretnék, hogy ugyanazt a személyt újra és újra hozzák létre, hanem biztonságos marketing célokra.

Nincs semmi baj a karakterrel, amit azonosítasz, de ha ez a karakter megkülönböztethetetlen lesz a többitől, nehéz elhinni, hogy bármi más, mint szándékos. A fehér, szörnyű, hősi ember képes dolgozni - de minden játéknak nincs Joelje Az utolsó közülünk. Összefoglalva, ez a válasz nemcsak a kreatívok sértése, hanem minden olyan fehér ember számára, akik nem gondolják magukat, mint egy egyedülálló közönséget, akinek szükségük van rablásra.

A Pro-PC tömeggel kapcsolatos probléma

A flip oldalon néhányan megtalálják a pro-PC-t, mint nevetséges nevet, amely a szólásszabadságot kísért, és ugyanakkor demonizálja azokat, akik nem értettek egyet velük. A konzervatívok számára a liberálisok „elrontják” az országot azzal, hogy szükségük van rá, hogy érezzék magukat, és nem érdekelnek a dolgok, mint a pénz vagy a politika valósága.

A játék világában a Pro-PC tömeg a probléma másik fele. Argumentumok közé tartoznak a következők: a játékok társadalmi következményekkel járhatnak, a játékok fantázia, és azokat nem szabad a valós élet statisztikáinak alávetni, ha a játékipar komolyan akarja venni, akkor felelősségteljesebben kell viselkednie, és a demográfiai adatok növelése növeli a jövedelmezőséget.

Tegyük fel ezeket az érveket:

  • A játékok társadalmi következményekkel járhatnak

Természetesen. Amint már említettük, a játékok a szórakozás egyik formája, és mint minden szórakoztatás, tudattalan megerősítik, vagy a kulturális torzításokat. Azonban a szórakoztatás elterjedtsége miatt ez vitathatatlan. Ha az emberek játszanak egy játékot, amelyben az indián nők pozitívan képviselnek, ez nagyszerű! De az esélye, hogy nézni fognak Pán Péter utána, és végül nem számít. A kulturális elfogultságok nemcsak a játék területén találhatók; összetett hálózat, amely befolyásolja a televíziót, a reklámokat, a rádióbeszélgetéseket és a ruházatot.

Még ha a világ minden egyes játékának hirtelen politikailag korrekt lenne, a világ valószínűleg nem változna a legkevésbé. A játékok elleni támadások csak akkor válnak a társadalmi változások „egyszerű útjává”, ahol az erőfeszítéseket meg kell osztani, ha az emberek valóban pozitív változást akarnak.

  • A játékok fantázia, és nem kell őket a valós élet statisztikáinak alávetni

Pontosan, akkor miért kell egy játéknak rendelkeznie bizonyos mennyiségű képviselettel? Ez csak dandy lenne, ha minden játéknak sokféle karaktere lenne, így bárki is képviseltetheti magát, de ez az érv a nitpicking alá esik, amikor a külső megjelenés kizárólagos aggodalomra ad okot. Persze, statisztikailag sokkal több értelme lenne a legtöbb játék karakternek, hogy barna szeme legyen, de az emberek kiválaszthatják a csatáikat.

Statisztikailag sokkal több értelme lenne a legtöbb játék karakternek, hogy barna szeme legyen.

Nem túl nehéz megtalálni a valós élet statisztikáit, de nehezen lehet egy ellenőrző listát tenni a karakterekről, amelyek nem tartoznak az ellenőrzés alá. Továbbá, az emberek azt írják, amit tudnak, és ha nem akarsz több sztereotip karaktert megerősíteni a negatív torzításokat, akkor tényleg jobb nem foglalja bele őket, ha a teremtő dolgokat csinál az üres sokszínűség kedvéért. Azok a fejlesztők, akik semmit sem tudnak más demográfiai adatokról, nem tartalmazzák a sokféleséget más okból, mint a panderelés és a kár többé, mint a jó. Ez a flip oldala a "Játékok fantázia, hogy valósághű szükségtelen" érv.

Következő:

  • Ha a játékipar komolyan akarja venni, akkor felelősségteljesebben kell viselkednie

Sajnáljuk, de a játékipar már nagyon komolyan veszik, figyelembe véve, hogy ez az egyik legjövedelmezőbb dolog az egész világon és nagyobb, mint Hollywood. Ahhoz, hogy méltányosak legyenek, a többi szórakoztatóipar sem „felelős módon” viselkedik, de még mindig nagyon komolyan veszik. A pénzbeszélgetések és a pénz figyel.

Ennek az érvelésnek az használata az, hogy megtagadja az ország és a médiaipar valóságát. Az élelmiszerlánc tetején lévő emberek morálisan korruptak lehetnek, és néha befolyásolják üzleti tevékenységüket, ha elég fogyasztók tudják, amit általában nem. A PC-nek pénz- és PR-előnyei vannak, de a játékosoknak tisztában kell lenniük azzal, hogy általában szemetet fogyasztanak. Forrás? A jelenlegi kezdeményezések és politikák ellenére a jelenlegi diszkriminációs gyakorlatok. Privát e-mail és telefonszivárgás az igazságról szól az emberekről, nem pedig PR-mutatványról.

  • A nagyobb demográfiai adatok felkérése növeli a jövedelmezőséget

Statisztikailag ez igaz. De a probléma az, hogy a vállalatok maguk egyszerűen nem érdekelnek. Számos magasabb értékű vállalkozás megtagadja, hogy milyen előnyökkel jár az "eltérõ" vezetések, és - ennek eredményeként a címkék kevesebb marketinget, reklámot és még finanszírozást kapnak. Illúziót hoz létre, hogy kevésbé jövedelmező, ördögi ciklust és megerősítő elfogultságot teremt.

A probléma nemcsak a demográfiai adatokkal szemben vonzó. ez több demográfiai játékot hoz létre, és más lehetőségekkel rendelkezik. Őszintén szólva, az emberek továbbra is vásárolják kedvenc franchise-jüket, még akkor is, ha rettenetes örökségük van őket, mert egyszerűen csak szeretik és mit szoktak. Ha visszatekint a „Saját PC-játékok készítése” argumentumára, láthatja, hogy ez egy hurok lesz.

A politikailag korrektnek vagy nem politikailag korrektnek kell lennie a játékokkal

Azok a kérdések, amelyek mindkét oldala jelen van, pontok, de végül gyenge.

A játékokkal kapcsolatos problémák az általuk létrehozott társadalom eredménye (ami senki számára nem meglepő), és a „rögzítő” játékok olyanok, mintha egy Band-Aid-et egy golyó sebre helyeznének. Semmiképpen sem lehet igazán megjavítani azokat a komoly társadalmi erőfeszítések nélkül, hogy a játékosok támogassák a fejlesztőket, a fő vagy az indie-t, akik úgy érzik, hogy helyesen cselekszenek. A játékosok nem kényszeríthetik a vállalatokat arra, hogy megszabaduljanak a tudatalatti elfogultságuktól, és sokféle fejlesztőt béreljenek, de biztosan segíthetnek egymásnak az átlagosnál jobb fejlesztőknek, akiket bérbe hoznak.

A játékosok az iparág előremozdulását eredményezik, és sokkal nagyobb hatásuk van, mert az iparuk túlél a dollárján.

A „Fixing” játékok olyanok, mintha egy Band-Aid-et egy golyó sebre helyeznének.

Nincs igazi módja annak, hogy elmondjuk, hogy a jóvoltú emberek jó reprezentációja a mindennapi televízión segítette az azonos neműek házasságának legalizálását. De tudjuk, hogy segített. A játékkultúrával kapcsolatos problémák sokkal nagyobbak, mint amit az emberek akarnak hinni. A kisebb kulturális problémák megoldása kisebbek. Amikor az azonos neműek házassága legalizálódott, hirtelen minden játék cég szivárványos zászlóval rendelkezett, és mások még a játékukban korábban elhelyezett orientációs korlátozásokat is eltávolították.

A nap végén az anti-PC tömegnek újra kell értékelnie saját érveinek képmutatását, és a PC-s tömegnek reálisnak kell lennie abban, hogy hol vannak a problémák. A játékok ugyanolyan maradnak, mint a nyereségüket.