Tartalom
A Koei Tecmo Games kifejlesztette kizárólag a PlayStation 4-hez, Nioh A játékosok már most is lehetőséget kaptak arra, hogy bemutassák a játékot a demóján keresztül, ami már nem elérhető.
Ha szeretné megkapni az élményt, de valamilyen oknál fogva nem tudták a kezedet a demóra vinni, ne féljetek; összeállítottuk a legmegfelelőbb elemeket, hogy felkészülhessünk a teljes jövőbeli kiadásra a jövő héten.
Ebben a cikkben csak a játék azon elemeit említjük meg, amelyeket bizalommal fogunk tükrözni a végleges változatban.
Kezdjük az alapokkal.
Bejegyzése a hivatalos PlayStation webhelyen elmondja a történetet:
"Niohban a játékosok a háború sújtotta Japánban lesznek, mint William, egy szőke hajú kardforgató, akinek háttere heves harcosként és tapasztalt tudásként a penge számára lehetővé teszi, hogy túlélje a szamuráj démonszenvedett földjén. a démonok számos veszélyes helyen élnek, és az árnyékban várnak, hogy meggyilkolják a gyanútlan áldozatokat.
Nioh gameplay Mechanics - és fontos bemutatója
Amikor elindítja a játékot, megkérdezi, hogy szeretné-e lejátszani a bemutatót. Bölcs dolog, hogy időt vegyen át a "mesterkurzus" előtt a tényleges játék megkezdése előtt, mert bár a játékmenet mechanikája először egyszerűnek tűnik, gyorsan válnak összetettnek, amikor új változók jönnek létre.
Ha kihagyja a bemutatót, akkor valószínűleg nehéz és frusztráló utazással szembesül, miközben megpróbálja megtanulni a harci és játékmenet mechanikáját támogatás nélkül, különös tekintettel arra, hogy milyen nehéz lehet a harc.
Magának a bemutatónak a vonatkozásában rövid idő alatt rengeteg információt szolgáltat, egy kicsit elsöprő érzés, mivel a játékosok megpróbálják elnyelni mindazt, amit éppen megtanultak. Talán egy jobb alternatíva lenne a bemutató és a kampány összekapcsolása, és a mechanikákat a játékosoknak fokozatosan tanítani a helyzetek igénye szerint.
A bemutató során a játék megtanítja a játékosoknak, hogy hogyan használják a küzdelemben kulcsfontosságú elemet: Állás. A játékosok harcolhatnak három különböző állásponttal: támadás, védekezés vagy közvetítő.
A leginkább észrevehető különbség az egyes álláspontok között a támadások sebessége. A támadásban a játékosok több kárt okozhatnak az ellenségeknek, de William lassabban mozog, míg a védekező álláspontban az ellenkezője fordul elő: a játékosok gyorsabban mozognak, de kevesebb kárt okoznak. A közvetítő mód a kettő közötti egyensúly.
Minden egyes helyzet megfelelő egy bizonyos helyzetben, és a játékosoknak meg kell határoznia az ítéletüket annak meghatározására, hogy melyiket kell használni, és ezáltal érdemes választani, amit a játékosnak meg kell tennie. Ez mélyíti az élményt, mivel a játékosoknak mélyen be kell merülniük a mechanikába, hogy elsajátítsák őket, és megtudják, milyen álláspontot kell használni a jelenlegi helyzet miatt.
A mechanika kivitelezésének minősége ellenére van egy olyan elem, amely káros volt a tapasztalatra.
A játékos progresszióját szinteken méri és a játékosok felhalmozzák a szükséges XP-t, egy pontot kapnak a következő szint feloldásához. Sok olyan játék van, amely RPG elemekkel rendelkezik, de Niohban a játékosoknak meg kell találniuk a szentélyeket a térképen, és fel kell használni őket.
Ez problémát jelent, mivel a közelmúltban kiegyensúlyozott játékosok, akik nemrégiben léptek át a szentélyen, visszatérnek az említett helyre, annak érdekében, hogy kiegyensúlyozzák, ezáltal ösztönözve a játékosot, hogy visszamenjen, és ne mozduljon előre. megsérti a játék ingerlését.
Grafika és animációk
Nioh nem tartalmazza a vizuális élmények csúcsát, de nem tudunk sokat kérni a grafikával kapcsolatban, tekintve, hogy egy viszonylag kis csapat dolgozik a játékon. Nem beszélünk például az EA-ról vagy az Activision-ről.
Az élvonalbeli grafika hiánya ellenére a játéknak sikerült ellensúlyoznia ezt máshol - a környezet művészetét, amely mesterségesen meghatározta a tapasztalat hangját vizuális effektusok, például köd és világítás révén, ami sötét és felfüggesztő környezetet teremt.
A rendkívül részletes hanghatásokkal támogatva van egy szó, amely leírja a játék által nyújtott audiovizuális élményt: ragadó.
A mesteri hangulat ellenére azonban van egy kis probléma. A sokszínűség hiánya az ellenségek animációiban, különösen akkor, amikor egy ellenfél meghal. A demó során csak három halál animációt tudtam kimutatni.
Ez vizuálisan megrázkódott, mivel nem számít, hogy a játékosok hogyan érik el az ellenséget, majdnem mindig ugyanúgy reagálna.
Ami a végső témához vezet:
ellenségek:
Ebben a gyors áttekintésben elkerültem azokat a témákat, amelyekre nem tudok szilárd következtetést levonni, kizárólag a demó alapján, így nem voltam biztos benne, hogy bele kell-e foglalnom ezt a témát, de tekintettel arra, hogy ez pozitív meglepetés, úgy döntöttem, hogy foglalkozom vele.
A demó során a játékosokat sokféle ellenséges típusba vezették be. Ez érdekesebbé tette az élményt, mivel mindegyikük megkövetelte, hogy a játékosok egy másik taktikát használjanak, hangsúlyozva ezzel a pontot, amit korábban tettem azokra a lényeges döntésekre, amelyekre a játékosoknak szükségük van, és hogyan adnak mélységet a játékhoz.
Az ellenség nemcsak típusonként, hanem számukban is változik. Egy magányos ellenfelet talál, vagy találkozhat egy duóval, és a találkozott ellenségek száma különbözik attól, hogy az alkalmazottak milyen pozícióban kell dolgozniuk.
Nehéz megítélni egy játékot egy kis töredék alapján, de a demó feladata, hogy a játékosok érdekeljenek a teljes kiadás iránt, és ez a demó elvégezte a munkáját.
Ebben a játékban egy kiváló hangulatot és kihívást jelentő mechanikát vezettek be, hogy ellenségeiket gazdagítsák.
Van néhány olyan elem, ami jobb lett volna, és a leginkább figyelemre méltóak voltak az animációk és a játékosok, akiknek fel kellett találniuk a szentélyt, de ezek olyan részletek, amelyek semmiképpen sem árnyékolják a játék helyességét.
Ha ez a műfaj rajongója, akkor ez egy cím, amelyet 2017 első felében fel kell tennie a "játék" listájára.