Devolver Digitális Mike Wilson beszél "Jó játék" ESports dokumentumfilm

Posted on
Szerző: Mark Sanchez
A Teremtés Dátuma: 28 Január 2021
Frissítés Dátuma: 9 Lehet 2024
Anonim
Devolver Digitális Mike Wilson beszél "Jó játék" ESports dokumentumfilm - Játékok
Devolver Digitális Mike Wilson beszél "Jó játék" ESports dokumentumfilm - Játékok

A Devolver Digital a független játékok bajnoka, mivel a korábbi GOD játékok és a Gamecock alapítói Mike Wilson, Harry Miller és a Rick Stults 2011-ben alapították meg az Austin stúdiót. dokumentumfilm, Jó játék, amely az Evil Geniuses profi játék csapat életét idézi. Wilson, aki évtizedek óta a videojáték-iparágban volt, elmagyarázza, hogy miért segíthet ez a film az eSports-nak még több rajongót vonzani ebben az exkluzív interjúban.


Hogyan láttad, hogy az eSports a CPL napok óta fejlődött (Dallas eredetű)?

A CPL sokat tett annak érdekében, hogy elején hozza létre a profi játék alapelveit. A CPL legnagyobb problémája az volt, hogy nem volt mód arra, hogy közvetlenül csatlakozzon a rajongókhoz, mivel az élővilágtechnika éppen nem volt abban az időben. A 2000-es évek végén három dolog történt, amelyek felismerték a profi játék tudatosságát. Először is, az észak-amerikai MOBA-műfaj egyre növekvő népszerűsége, nagyrészt a Riot League of Legends-nek köszönhetően, megnyitotta ezt a versenyt az online játékosok számára, akik valamit különböztek az FPS játékoktól. Másodszor, egy hihetetlenül hosszú konzol-ciklus és a tisztességes hardver alacsonyabb költségei több játékost hoztak létre a PC-n. Harmadszor, és valószínűleg a legfontosabb: az élővilág felrobbant.


Milyen hatással volt az eSports közelmúltbeli globális sikerére?

A kezek leereszkedése, az élő közvetítés az összes olyan tényező legfontosabb összetevője, amely hozzájárult a profi játék növekedéséhez. Most már közvetlen kapcsolat van egy közönséggel, amely a világ bármely pontján bármikor hangolhatja be kedvenc csapatát, bármikor. A szponzorok szélesebb körű hozzáférést biztosítanak, a világszerte nyilvánosságra kerülő események és az új életpiacok létrehozása az élővilágra - a Twitch és a YouTube mostantól minden videójátékban dominál a média táján, nem csak a profi játékokon.


Hogyan segítette az eSports a PC-s játékokat és a középpontot egy globális közönség számára?

Mindenképpen segített, de más tényezők is jönnek a játékba: a hosszú konzol-ciklus, a Steam, amely a PC-s játékiparban állandó volt, és például az indie játékok emelkedése a rajongók mozgatórugója volt akik a lehető legszélesebb körben szeretnék kapni a játékokat. A kisebb független címek ugyanazon a szinten versenyeznek, mint a blokkolt költségvetésű AAA címek - ez az elmúlt években a fejlesztés a játékiparban.

Azt hiszem, a versenyképes játék segített a high-end hardveripar számára, hogy mindenki előtt maradhasson és középen maradjon - ezeknek a játékosoknak szüksége van a legfejlettebb rendszerekre. Az új élő konzolokat megvalósító konzolok azonban nagyon érdekesek lesznek abban, hogy hogyan befolyásolja a PC-ipar az elkövetkező években.

Láttuk legendák Ligája eladja a Staples Központot és most DOTA 2 Nyáron egy német futballstadion-értékesítésre törekszik. Mennyire gondolod az eSports?

Mindaddig, amíg a játékokban a rajongók részt vehetnek, úgy gondolom, hogy mindig van lehetőség a növekedésre, mivel a játékosok új generációi bevezetésre kerülnek a játék szintjére. Az iparág egyik legnagyobb akadálya, hogy a széles körű demográfiai - fiatalabb rajongók körében a nehézkes figyelmet felkelteni a „megalapozottnak” tekinthető. Az iparágnak gyorsan fel kell vennie az új technológiákat és az új játékokat.

Miért választottad Jó játék a filmkészlethez?

A Jó Játék azonnal, mint érdekes dokumentumfilmek, mindenekelőtt vonzóvá vált. Természetesen a koncepció azonnal felajánlott nekünk, mivel (Devolver) vezetése és tapasztalata volt a játékiparban, de a film minősége lehetővé tette számunkra, hogy ezt a terjesztést tekintjük. A Devolver Films célja, mint az üzleti játékunk oldala, az, hogy megtaláljuk azokat a „gyémántokat, amelyek durvaak”, és az izom mögött helyezzük az izomt, hogy a lehető legszélesebb közönséghez juthassunk.

Látva, hogy a játékosok személyes és szakmai színvonalon mennek keresztül, valóban segítenek a közönségnek abban, hogy megértsék, hogy ezek nem csak „nem barátok barátokkal” -, hanem hihetetlenül intelligens, összetett emberek, akiket nem sokan értenek.

Mit tanult az eSports-ról ebből a dokumentumból?

Egyedülálló helyzetben vagyok abban, hogy az elmúlt húsz évben a játékiparban voltam, de a dokumentumfilm többet értett meg arról, hogy a játékosok milyen módon mennek keresztül naponta, és milyen nyomást gyakorolnak mindegyikükre. belsőleg és kívülről. Nem tudom, hogy tudja-e ezt, de az internet kemény hely lehet, ha a játékiparban a nyilvánosság előtt áll. Hihetetlenül kemény külső burkolat van, amelyet akkor kell fejleszteni, amikor a játékfejlesztő oldalon van, és hogy profi játékos nem különbözik, valójában még nehezebb lenne, ha az online kritika igen nehéz.

Milyen hatása van erre Jó játék a dokumentumfilmek megnyitják az emberek szemét e e-sport jelenséghez?

Mint minden jó dokumentumfilm, a Good Game-nek lehetősége nyílik arra, hogy teljesen új közönséghez nyissa meg a profi játékokat és a játékipart. Hosszú utat jártunk azoktól a napoktól, amikor a kívülállók 100% -a feltételezte, hogy a játékosok nem barátok voltak, de még mindig hosszú út áll rendelkezésre a játékosok - különösen a profi játékosok - humanizálásában. Ha bármi, az expozíció segíthet a kultúránk egészének jobb megértésében.

Miért jó az SXSW helyszín Jó játék?

Az SXSW a művészet és a technológia tökéletes keveréke, így tökéletes hely a jó játék bemutatására. A Devolver szintén az Austinban található, így a szülővárosunk tömegének filmjei nagyszerűvé teszik számunkra, és egy epikus bemutatót is dobnak.

Mennyire magasnak tartod ezt a filmet az eSports rajongók világszerte szájára?

Az ég a határ - szeretne látni ezt a felszállást a profi játékosok és a rajongók körében, de úgy gondolom, hogy az igazi sikerünk az lesz, ha a nézők, akik nem ismerik az eSports-ot, jobban megértik a pro-kultúrát. játék és humanizálja az érintett embereket.

Milyen szerepet tölt be a multimédiás vállalatnál olyan filmek, mint ez, különösen azért, mert a hangsúly a játékokra irányul?

A jó játék egy fantasztikus crossover, hiszen üzletünk mindkét oldalát hihetetlenül jól illeszti. Azok a nagyszerű projektek, amelyek képesek a Devolver mindkét oldalát megragadni, mindenekelőtt magas színvonalúnak és vonzónak kell lenniük - a jó játék nagyszerű munkát végez minden fronton. A kilenc órás film egy lenyűgöző termelési csapat.

Hogyan befolyásolja az eSports az általad fejlesztett játékok típusát?

A Devolver a játékterületen az, hogy egyedi IP-ket találjon a független fejlesztőktől, és segítsen nekik növekedni a látásukban. Nagyszerű, vonzó játékokat kereső játékosok szilárd rajongói bázisát termesztettük úgy, hogy nagyon koncentráltak erre a célra. Azt hiszem, ha valamit meg kell szerezni vagy megtanulnánk, ha a profi játékokat nézzük ma, az, hogy a kultúra megteremtése és fenntartása a legjobb szolgáltatást nyújtja a játékosoknak. Van valami, ami eredetileg hiteles, ha csak kijön és játszhatsz a legjobb játékot, és erősen érezzük magunkat, hogy a legjobb játékokat - bármilyen formában vagy műfajban - tudjuk segíteni, hogy sikerüljön a közönség számára.

Túl sok MOBA van a piacon? Mi az a kihívás, hogy az eSports játékkal kapcsolatos újítások milyenek?

Nem érzem, hogy túl sok MOBA van, mint ahogy azt nem hiszem, hogy túl sok RPG vagy Shooter vagy Puzzle játék van. A dolgok frissességének megtartása és nem egyedülálló félelem az, ami jelenleg a MOBA-t sújtja, de minden más műfajhoz hasonlóan mindig kritikusok, copycat játékok és rossz levágások lesznek. Most a csúcson lévő játékok a dicsőség napjaikban vannak. Amikor a World of Warcraft volt az MMO tér tetején, soha nem látszott hely másnak, de ma már számos sikeres MMO jól működik. A MySpace és a Napster nem volt a legkedvezőbb platform a valami újdonság után - csak a megfelelő innováció kérdése a megfelelő időben.