A Destiny megosztása az Activision-ről egy példa, amelyet az iparnak követnie kell

Posted on
Szerző: Randy Alexander
A Teremtés Dátuma: 1 Április 2021
Frissítés Dátuma: 11 Lehet 2024
Anonim
A Destiny megosztása az Activision-ről egy példa, amelyet az iparnak követnie kell - Játékok
A Destiny megosztása az Activision-ről egy példa, amelyet az iparnak követnie kell - Játékok

Tartalom

A múlt héten Bungie elküldte az Activision kiadói partnereit, és felvették a sci-fi lövöldözős franchise-ját Sors velük. A Bungie, aki most már teljesen kreatívan irányította a létrehozott sorozatát, önállóan fog működni a saját játékuk önkiadásának szándékával.


Sokan dicsérik Bungie-t a döntésről, hogy mentes legyen a kiadójuktól, és úgy érzem, hogy ezt a reakciót, sőt, a videojáték-kiadókat egészében, alaposan meg kell vizsgálni.

Fontos megjegyezni, hogy a videojáték-kiadók nagyon fontos dolog az iparágban, és segíthetnek a játékok népszerűsítésében és közzétételében. Az Activision és más hasonló cégek gyakori gyakorlatai azonban aggasztó tendenciát mutatnak a nagyobb stúdiók és az egész iparág számára.

Bungie története és sorsuk

Ha most csatlakozik hozzánk, itt van egy rövid összefoglaló az Activision történetéről a Destiny és a Bungie-val.


Sorssorozatként az első játék 2014-es debütálása óta vegyes vásárlói vélemények és furcsa üzleti döntések jellemezték. Például az eredeti játék történetének részeit, valamint fontos karakterek hátterét több DLC-ben osztották le a bevezetéskor tervezett bővítések.

Sok rajongó Bungie korábbi munkája a halo A franchise úgy vélte, hogy a játék általános minősége valamivel kisebb volt. Míg mások még mindig eljöttek Sors nagyon pozitív véleményekkel, és bizonyára nagy rajongói bázisa van, mégis érdemes megemlíteni az ilyen típusú üzleti döntéseket, amelyek művészetileg hatottak a játékra.

Ezek a bevétel-első üzleti döntések csak tovább emelkedtek és a hógolyó után Destiny 2 kijött. Az első naptól kezdve a játék több bővítését tervezték, mint az első játék esetében, ami néhány rajongót idegesített.


A "Shader" elemek, amelyek korábban lehetővé tették a játékosok számára, hogy szabadon átvegyék páncéljuk darabjait, hirtelen egyszeri használatú tárgyak lettek, amelyeket a játékosoknak valódi pénzzel kellett vásárolniuk. Ez volt a tetején Destiny 2A zsákmány dobozok, a "Bright Engrams", ami szintén több valódi pénzt és rettenetes hatást gyakorol A sors 2 zsákmányos gazdaság.

Olyan volt, mint a Fable 3 Black Dye vitája a szteroidokról.

Mindkét Sors és Destiny 2bármennyire gondolsz a minőségükről vagy az értékeikről, bizonyítottan korlátozott volt abban, hogy milyen kreatívak és teljesek lehetnek ahhoz, hogy egy kiadó, aki alkalmas volt arra, hogy tentpole-címeket készítsen, mielőtt még megjelent volna.

Ez arra késztette a nyilvánosságot, hogy negatívan válaszoljon - szükségtelenül úgy vélte, hogy a játékokat csak a Bungie örökségére értékesítették volna, és rengeteg pénzt hozott volna volna anélkül, hogy a tetején lévő extra dolgok lennének.

Mi a kiadó célja?

Bungie nem az egyetlen stúdió, amellyel az Activision már régóta részt vett - beszéljünk Blizzardról.

Egy nagyon egyszerű kérdést szeretnék feltenni a Blizzard és az Activision közötti kapcsolatról, és így megy: Miért olyan sikeres a vállalat, mint a Blizzardnak szüksége van egy kiadóra, hogy segítsen a játékok eladásában és eladásában?

Most szeretném nyilvánosságra hozni, hogy soha nem dolgoztam a videojátékok közzétételében, és valószínűleg soha nem fogok így, így a sószemcsékkel kell véleményt adnom, mert semmiképpen nem vagyok szakértő. Úgy vélem azonban, hogy tisztességesnek tartom azt, hogy kívülálló szemszögéből feleslegesnek tűnik egy olyan hatalmas és népszerű vállalat ötlete, hogy a Blizzardnak külső segítségre van szüksége a már népszerű játékok eladására.

Ők a fejlesztő felelősek Warcraft, Starcraft, Diablo, és Overwatch. Azt gondolnád, hogy elég jóhiszeműséget és márka-elismerést építettek volna ki, hogy ebből a pontból saját maguk legyenek.

A kiadó egésze gyakorlati szempontból az, hogy segítse a terméket egy szélesebb közönség elérésében, és a videojátékok esetében, hogy adott esetben segítse a finanszírozást. De úgy tűnik, hogy a nagy kiadók által közzétett sok játék, mint például az Activision, a Take-Two Interactive, vagy az EA, csak a kiadó részvétele nélkül lett volna jó, és több esetben is jobbak lettek volna.

A fent felsorolt ​​három vállalat többször is bűnös volt abban, hogy részt vesz a fogyasztóellenes gyakorlatokban, amelyeket szinte biztosan elkerültek volna, ha társult fejlesztőik egyedül dolgoznának.

Take-Two hozzáadta a mikrotranzakciókat Grand Theft Auto Online egyenesen a dobogástól kezdve, és még megpróbálta törvényesen cenzúrázni az évtizedet követő modellező közösséget, amelyet a Rockstar maga is gyakran ünnepelt.

Az Activision gyakorlatilag népszerűsítette a modern zsákmányt, miután belépett Overwatch, és azóta iparági szintű hot-button kérdéssé váltak. Nevezetesen, mind a három vállalat, és még sok más, egy- és többjátékos játékokban is bevezették a zsákmányt.

Minél kevesebbet mondanak az EA-ról, mint egy cégről, annál jobb. Megbízható ok miatt kétszer nevezték el őket Amerika legrosszabb cégének.

A kiadók rossz dolog? Nem, de lehetnek. Jó dolog is lehet.

E cikk célja nem a videojáték-kiadók démonizálása, és nem azt jelenti, hogy teljesen felesleges entitások. Ehelyett azt kérdezzük meg, hogy miért érzi az iparágnak azt a szükségességét, hogy olyan nagy mértékben támaszkodjanak a kiadókra, amikor gyakran úgy tűnik, hogy a fejlesztőknek nincs szüksége rájuk, különösen a fejlesztők esetében, akik már a következő, mint például Bungie, Blizzard és Rockstar.

Ha egy olyan magas színvonalú fejlesztő, mint a Rockstar valahogy olyan helyzetben van, ahol az egyetlen legmagasabb bruttó médiacímük lehet, minden alkalommal, Grand Theft Auto Vés a Take-Two vezérigazgatója, Strauss Zelnick még mindig azt mondja, hogy a vállalat „alulbecsüli” ügyfeleit, ez csak kapzsi.

Amikor az EA azt állíthatja Star Wars Battlefront IIa világ egyik legmagasabb bruttó médiafranchise-ján alapuló mainstream konzoljáték a „várakozások alatt” értékesített, miután több mint 7 millió példányt szállított, ami a közönséget hibáztatja saját irreális ötleteinek. Ez különösen igaz, mivel az EA hátrahagyta a nyilvánosság hátát, és megnyugtatta a részvényeseit, hogy a játék vitatott zsákmánydobozjainak feltételezetten szükséges extra pénzének eltávolítása "nem lenne jelentős hatással" a játék pénzügyi jövedelmére.

Biztos, hogy szép volt számukra, hogy a hibáztat ránk, majd megfordulunk, és azt mondják, hogy nem igazán számít, mert már pénzt csináltak. Nagyon ízléses.

A legszomorúbb dolog ez az, hogy rengeteg kisebb kiadó van, akik aktívan elsőbbséget élveznek a minőségi játékok népszerűsítésében, mint az összes pénz megteremtése. És így teszik, miközben tökéletesen ésszerű nyereséget fordítanak.

Persze, ezek a cégek nem teszik ki az összes pénzt az egész világon, de még mindig elég jól teljesítenek, és szórakoztató és érdekes játékokat bocsátanak ki anélkül, hogy kreatívan korlátoznák a fejlesztőket, cselekednének megvetően a közönségüknek, vagy pénzügyileg erős fegyveres ügyfelek.

Vannak olyan cégek, mint az Annapurna Interactive, egy nagyobb cég videojáték-részlegének képviselői, akik főleg filmmel dolgoznak, ami segít az indie projektek emelésében. Ez magában foglalja a címeket is Mi marad Edith Finch, Donut megye, és a közelmúltban sikeresen Hamuszürkeés Annapurna létezik, hogy egyedülálló, narratív hajtású játékokat adjon.

Korlátozott futásjátékok olyan üzleti tevékenységet nyújtanak, amely korlátozott fizikai kibocsátásokat biztosít az indie játékokhoz, és a következőképpen alakítja ki a gyűjtőket, hogy boldoggá váljanak, és időnként kisebb játékokat is közzétesz digitálisan.

Korlátozott futás még olyan messzire ment, hogy megszerzi a játékra vonatkozó jogokat Éjszakai csapda, egy olyan játék, ami a legtöbb embernek nem lenne jó. nagyon fontos helyet foglal el a szerencsejáték-történelemben, mivel az az ESRB megalapozásában szerepet játszik.

Korlátozott futás létezik a játékok és a játéktörténet megőrzése érdekében, és még mindig sikeresek.

Kicsit nagyobb méretben a Devolver Digital, egy olyan cég, amely erős és növekvő üzletet fejlesztett ki az indie játékok fejlesztéséből és kiadásából.

A vállalati világban továbbra is népszerű, még önmagát gúnyos nyilvános képpel is, amely nagyrészt a kegyetlen erőszakkal és a távoli vígjátékkal kapcsolatos. Fém Wolf Chaos XD, egy kultikus-klasszikus japán játék, amely soha nem láttam volna szabadulást a Nyugaton, ha valaki nem tett volna erőfeszítést.

A Devolvernek elég nagy iparági jelenléte van, hogy az E3 Sajtótájékoztatón évente többször megismerkedjen, amely gyakran a kiállítás csúcspontjaként tekinthető meg, amely nyíltan megzavarja a nagyobb iparágat, hogy ez része a merészséges bátorságnak. Örömmel fogják előmozdítani és eladni az erőszakos akciójátékokat Hotline Miami és Árnyékharcos, valamint a gondolkodást kiváltó puzzle-játékok, mint például A Talos-elv, és még ostoba, szexuális játékok is Nemi szervek, amelyek nehezen kategorizálhatók.

Hiszik mind a pénzbeli értékükben, mind a termékekben és művészi értékük, mint videojátékok.

Ezután a mikromérlegben olyan emberek vannak, mint Wolfgang Wozniak, más néven Wolfgame, egyetlen személy, aki az indie játékok átvitelét különböző rendszerekbe irányítja az egységes, ha kicsi névneve. Ő az a személy, aki kizárólagosan felelős a. T VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender akció, és őszintén szólva, azt hiszem, megérdemel egy ötödik.

Hihetetlenül keményen dolgozik, hogy más emberek játékát új rendszerekhez vezesse oly módon, hogy segítse mind önmagát, mind pedig az általa kikötött játékok. A hatása kicsinek tűnhet, de a gyakorlatban sikeresen közzéteszi az egyik játékot, amit sokan egyébként figyelmen kívül hagyhatnak.

Az a pont, amit itt teszek, az, hogy egy kiadónak minden joga van, hogy megpróbáljon jövedelmező üzleti tevékenységet folytatni, de sokkal több lehet. A videojáték-kiadók képesek a videojátékok reklámozására, megőrzésére és védelmére, ha munkájukat megfelelően végzik, de a nagyszámú kiadó számára a számok úgy tűnik, hogy a nap végén igazán fontosak.

Az olyan cégek, mint az EA, a Warner Bros. és a Take-Two, úgy döntenek, hogy csak a legnagyobb, legbiztonságosabb franchise-ügyletek, például Denevérember, Csillagok háborúja, és Grand Theft kocsi, ugyanakkor felhívja a figyelmet a szegénységre, amikor hatalmas sikereik nem voltak annyira hatalmasak, mint akarták. Korlátozzák magukat a fejlesztők kreativitását, és az ujjaikat a nyilvánosságra mutatják, amikor panaszkodnak.

Ez csak arra szolgál, hogy a nagy kiadók úgy nézzenek ki, mintha koldusok lettek volna, és ha a legnagyobb nyereséget kiadóként végső soron károsan befolyásolja az ügyfél, a művészek és az ipar egésze, akkor a maximális nyereség elérése nem lehet életképes.

A dolgok csomagolása

Teljesen megértem, hogy a játékok egy üzlet, és én mindent várok, hogy mindig a művészet érdekében tegyek meg, hogy naiv és ami még fontosabb, irreális. Ugyanakkor egy boldog középmezőnek kell lennie, ahol az olyan nagy kiadók, mint az Activision, a Take-Two, az EA, és mások kielégítő nyereséget érhetnek el anélkül, hogy ezt a fejlesztők kreativitásának, a fogyasztók jótékonyságának rovására végeznék a hit és a termékek általános minősége.

A kiadók gyakran szükséges elemei a játék megszerzésének és a nevének és cégének növekedésének. A kiadóval való együttműködés nem lehet valami félelem, de mint Bungie és sok más esetében, ha negatív kapcsolatban áll egy kizsákmányoló kiadóval, akkor hagyja el, ha lehet. Különösen, ha nem kell őket először.

Emlékeztetni kell arra is, hogy Bungie ilyen jellegű kezelése egy kiadó által, és egy későbbi elválasztás történt a stúdióval korábban. 2007-ben híresen osztották el a Microsoftot, ami nyilvánvalóan sziklás átmenet volt, és a stúdió tapasztalata lehet, hogy miért tették meg Sors velük, amikor elmentek.

Úgy tűnik, hogy Bungie a korábbi tapasztalatokból megtanult a remegő kiadókkal, hogy megtegye, amit a bal oldali részéről tudtak.

A Bungie általános dekorációja hivatalos hírek blogbejegyzésében az Activision-ről való elválasztásról nagyon profi és tiszteletreméltó volt, és üdvözlöm őket, hogy ilyen hatalmas pillanatban tartózkodtak ebben a hatalmas pillanatban. Ezzel kapcsolatban komoly kétségem merül fel abban, hogy egyáltalán nem akarnak-e átjárni ezt a szétválasztást, ha az Activisionhoz való viszonyuk nem elég sziklás ahhoz, hogy ezt igazolja.

Állítólag a stúdió pezsgővel élt és ünnepelt, amikor hallották a híreket, hogy szabadok voltak, és ha ez igaz, akkor őszintén üdvözlöm őket (ismét).

Bungie elhagyása az Activision-ből nem csak jó hír a fejlesztők, vagy a rajongók számára Sors, de az egész iparág számára. Ez egy hangos, szilárd, nyilvános kijelentés a nagynevű kiadók ellen a videojátékok minőségének megváltoztatásában, és mindenkinek oda kell figyelnie, és megtanulnia, aki negatív kiadói viszonyban állhat.

Szeretném, ha Bungie szerencséje lenne a független erőfeszítéseikben, hogy folytassák a Sors franchise, és valóban remélem, hogy jó lesz nekik. Talán nem lesz olyan nagy siker, mint korábban, de még mindig nagyon sikeres lehet, és nem számít, mi történik, még mindig a sorsuk.