Destiny & vastagbél; Bizonyíték arra, hogy az online szerencsejáték befolyásolta a Solo játékot

Posted on
Szerző: William Ramirez
A Teremtés Dátuma: 23 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 12 November 2024
Anonim
Destiny & vastagbél; Bizonyíték arra, hogy az online szerencsejáték befolyásolta a Solo játékot - Játékok
Destiny & vastagbél; Bizonyíték arra, hogy az online szerencsejáték befolyásolta a Solo játékot - Játékok

Tartalom

Mielőtt azonnal ugrani az egyjátékos játékok védelmére, mondván, hogy „mindig körül lesznek”, fontolja meg a létező legnagyobb címeket.


Call of Duty, World of Warcraft, és az újonnan kiadott Sors vannak a listán, és több más IP - néhány MMO, néhány, ami a multiplayer-komponensen is virágzik, annak ellenére, hogy kampányopciót kínál - és ez nem vitatható. A többjátékos generál messze több bevétel, mint bármely egyjátékos videojáték és nyilvánvaló okok miatt. Az előfizetési terveket és / vagy mikrotranzakciókat igénylő folyamatos tapasztalatok mindig felülmúlják a játék-egyszer és egyszer elvégzett képletet.

Tehát az üzleti oldalról elkerülhetetlen, hogy egyre több játékot látunk, amelyek szinte teljes egészében a multiplayerre koncentrálnak. És bár továbbra is létezik egy hangverseny, amely támogatja a szóló játékokat (tagja vagyok a csoportnak), jól tudjuk a folyamatos trendet. Másként vakon kell lennie.


Vajon csak az egyjátékos tapasztalatok lesznek elhagyva az alacsony költségvetésű indie-tartományban?

Gondolj bele: Ha egy játéknak annyi millióra van szüksége, hogy készítsen, akkor annyi millióra lesz szüksége, hogy pénzt szerezzen. A legegyszerűbb módja annak, hogy a befektetés megtérülését biztosítsuk, olyan többjátékos összetevőt is magában foglaljon, amely hónapokra, akár évekre is horgolja a játékosokat. Nem tagadható, hogy azok, akik az MMO-ban vagy az online szerencsejátékban, mint a CoD vagy a multiplayerben játszanak Sors több órát játszani, mint az átlagos játékos. Majdnem kell, hogy haladjanak. Továbbá, az úgynevezett „társadalmi” mozgalom a játékok együttesen elérte a lázas pályát; sokan már nem is zavarják a kampányokat.


Tehát, ha egy kiadó nem fog hatalmas mennyiségű készpénzt húzni, csak kampányos tapasztalattal, kevésbé valószínű, hogy visszajuttatják. Persze, még mindig nagyszerű franchise-okkal rendelkezünk, amelyek egyedülállóak; A Naughty Dog tökéletes példája egy stúdiónak, amely ebben a képességben csodálatos munkát végez. Feltérképezetlen és Az utolsó közülünk hihetetlen, úttörő IP-k voltak, amelyek a multiplayer kínálatában nyilvánvalóan az egyjátékos kalandra összpontosítottak. Az ilyen tapasztalatok azonban csökkennek.

Az egyjátékos csak akkor marad életben, ha BIG

És amikor azt mondom, "nagy", beszélek a világról. Grand Theft Auto V hatalmas volt, mert hatalmas volt; mert a játékosok könnyedén költenek 50, 60-at akár 100 órát a csodálatosan magával ragadó világban. Ugyanez igaz a közelgő játékokra is A Witcher 3: vad vadászat, Batman: Arkham Knight és Assassin Creed Unity. A lényeg az, hogy ha egy napos kalandot szeretne eladni, a játékosnak hatalmas játékidővel kell rendelkeznie. Azok a napok, amikor 8-10 órát (ami egyszer elfogadható) szállítanak, eltűntek.

Még a következő címet is megnevezheti Uncharted 4: Egy tolvaj vége, amely lényegében egy standard hosszúságú kampányt és kevésbé mást kínál? Igen, természetesen az ilyen játékok magukban foglalják a többjátékos játékost, de szinte senki sem vásárolja meg őket. A flip oldalon szinte senki sem vásárol új terméket Call of Duty a kampány számára is, és találgasson, ami sokkal több pénzt? És nem is élvezheted Sors hacsak nincs csatlakoztatva.

A jövőben kétféle játék létezik: azok, akik teljes mértékben a jövedelemtermelő multiplayerre összpontosítanak, és azok, amelyek a hatalmas virtuális világokra összpontosítanak, ahol az egyik játékos 100+ órát tölthet.

Ez a hosszú és rövid.