Couch Gaming és Game Boy Jams & Colon; Interjú az EendHoorn Játékokkal

Posted on
Szerző: Bobbie Johnson
A Teremtés Dátuma: 5 Április 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
Couch Gaming és Game Boy Jams & Colon; Interjú az EendHoorn Játékokkal - Játékok
Couch Gaming és Game Boy Jams & Colon; Interjú az EendHoorn Játékokkal - Játékok

Azok a napok, amikor a haverjával játszanak a haverokkal, távolabb és messzebb keresnek. Sokan közülünk itt a GameSkinnyben gyászolnak a szerencsejáték egyik legbüszkébb hagyományának elvesztése, és dicsérik a stúdiókat, amelyek továbbra is nagyszerű játékokat nyújtanak a barátaikkal.


Ezért ültem le az EendHoorn Games vezető fejlesztőjével, Martino Wullems-rel, hogy beszéljen az indie fejlesztésről, a mesés versenyképes játék közelgő Steam kiadásáról. SpiritSphere, és a kanapé versenyképes játékainak halála.

GameSkinny: El tudsz mondani egy kicsit magáról, és az indie fejlesztő karrierjének kezdetéről?

Martino: Hollandiából vagyok, amint hallottam a szörnyű holland akcentustól (nevet). Egy Haarlem nevű városban élek, Amszterdam mellett, tizenöt perc, és ott tanultam az egyetemen. Tanulmányoztam a kommunikációt és a multimédiás tervezést, ami semmi köze a játékokhoz, de így kaptam meg az első bevezetést a programozáshoz, és onnan tovább is gyakoroltam a saját időmben, és most játszom.


GS: Ön egy csapat tagja, vagy csak játékokat csinál?

Martino: Csak én. Mindent megteszek, és a programozást, és van egy barátom, aki segít nekem a marketing, az e-mailek és a dolgok kezelése során, így jó.

GS: Mondhatsz egy kicsit a többi játékodról, amit fejlesztettél?

Martino: Indiába mentem, Amszterdamban egy Flavor cégnél dolgoztam, és többnyire flash játékokat készítettek. Tehát semmi nagy, de jó gyakorlat volt, hogy csak a játékfejlesztésbe kerültek, és kis játékokat csináltak. A játékok befejezése többnyire a programozó átokát okozza, hogy soha nem fejezhet be semmilyen játékot (nevet).


Ezután az egészségemmel kapcsolatos problémák merültek fel. Többé nem tudtam számítógépet használni, így a cégnek el kellett hagynia, hogy eljusson ... Egy barátom indie cégéhez csatlakozom, mert otthon dolgoztak, így az idők sokkal rugalmasabbak voltak. Amikor a karom sokat fáj, megállíthattam, elveszíthetem, pihenhetnék és befejezhetem a következő napot. Tavaly úgy döntöttem, inkább csak saját játékokat szeretnék tenni, hiszen tudod, hogy csak egyszer élsz.

GS: Elmondhatsz egy kicsit arról, hogy mi inspirált SpiritSphere?

Martino: Játékjáték volt, a Game Boy Jam nevű játék, és a cél az volt, hogy a játékot a Game Boy korlátozásokon alapulják. Szóval, korlátozott színpaletták, csak négy szín spiteenként és alacsony felbontás. játszottam Link ébredése ekkor úgy gondoltam, hogy "ó, ez egy hűvös játékelakadás, egy kicsit felülről lefelé irányuló cselekvési RPG-t készítek."

Így csináltam, és amikor befejeztem a játék elfogyasztását, elmentem egy baráttal, és légi hoki volt. És én olyan voltam, mint "aki, ez a tökéletes kis játék, amit egy rövid munkamenetben játszhatsz". És akkor a két dolog - a Game Boy Jam és a levegő jégkorong - csak összejöttek, és ezúttal úgy döntöttem, hogy légi hoki játékot és RPG világot fogok készíteni.

GS: Mondhatsz egy kicsit arról, hogyan alakult ki a játék a fejlődés során?

Martino: Elkezdtem, csak megragadtam a Game Boy Jam-ot, és most elkezdtem kísérletezni ... Egy nagy dolog, amivel küzdöttem a felbontás volt, mert ma a monitorok széles képernyősek. Az ösztöne az volt, hogy a játékot vízszintesen csináljam, de elvesztette a légi hoki mezőt, mert a léghoki mező hosszú, és nem akartam oldalra forgatni. Így döntöttem úgy, hogy csak függőleges leszek, és a közönséggel kitöltem a képernyő oldalát, hogy érdekes legyen, mert két fekete sáv nem lenne érdekes.

[Amikor én] hozzáadtam a közönséget, elkezdtem gondolkodni a játék beállításáról, arra gondoltam, hogy "kell lennie egy beállításnak, miért játszanak ezek a két karakter a jégkorongot?" Tehát van egy történet, hogy ezek a karakterek harcolnak a SpiritSphere, és valójában egy szellem van a gömb belsejében, és amikor a szférát sújtják, megmutatják a szellemüket, és felismerik hatalmukat, és adnak nekik egy kívánságot.

GS: Tehát azt mondhatnád, hogy a játék későbbi fázisaiban felvetett ötletek közül sokan a Game Boy korlátaival dolgoztak?

Martino: Igen, igen, ez minden bizonnyal igaz.A művészeti stílus alapja a Game Boy korlátai, így csak négy szín van a sprite számára. Ezt szem előtt tartva figyelembe kell vennünk, hogy nem tudsz túl részletesen leírni. A kék kutya olyan volt, mintha kék lenne, több szín nem áll rendelkezésre. Szóval igen, te egy bizonyos irányba tolja be a karaktereket.

GS: Egy utolsó kérdés: mit gondolsz a versenyképes játékról, és arról, hogy a kiadók hármasan elhanyagolták a játékokat?

Martino: Többé nem játszom sokszoros A játékot, de tudom, hogy nagy vita merült fel a Halo 5 felett, mint például, hogy nem volt splitscreen multiplayer. Emlékszem arra, hogy olvastam, és olyan, mint "mi? Ez a játék legszebb része." A kanapén ülve, barátaival, csak bűbáj van ... Például SpiritSphere, csodálatos célt érhetsz el, de egyáltalán nem láttad az ellenfeled reakcióját, és ez a játék legszórakoztatóbb része, véleményem szerint. Szóval ezért is úgy döntöttem, hogy nem veszek fel online multiplayert.

Szeretném megköszönni Martino Wullemsnek, hogy időt vállalt velem beszélgetni. Ha igazán szórakoztató játékot szeretnél játszani néhány barátoddal, nézd meg SpiritSphere, ami a Steam-en jön ki július 27-én.