Gyermek Gyermek áttekintése és vastagbél; Művészeti gyöngyszem

Posted on
Szerző: William Ramirez
A Teremtés Dátuma: 23 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
Gyermek Gyermek áttekintése és vastagbél; Művészeti gyöngyszem - Játékok
Gyermek Gyermek áttekintése és vastagbél; Művészeti gyöngyszem - Játékok

Tartalom

Ubisoft közelgő kiadása Fény gyermeke melegen várták a játékosok, akik szívesen várnak valami másra. A PAX East-nél a játék varázsa elég erősnek bizonyult ahhoz, hogy a BMX kerékpáros mutatványokat és óriási, fenyegető szörnyeket csalogassa a demóból. Ez egy olyan tapasztalat, amely néhány játékosnak meggyőződött róla, hogy ez a gyenge cím a legjobb játék a rendezvényen.


Az Ubisoft által kiadott peview-ekként felépített izgalom kedvező összehasonlítást nyújtott a Studio Ghibli és a korai Disney klasszikusok munkáival. Most, a játékosok szívét állítják be Fény gyermeke olyan élményt kínál, amelyet máshol nem talál.

A jó hírek? Azok a játékosok, akik pontosan azt várják, amit remélnek.

Fény gyermeke teljesen ellentétben van azzal, amit valaha is játszottam, miközben elég messzire maradtam az ismerős területen, hogy jól érezzem magam. Az Ubisoft olyan művészi kockázatokat vállalt, amelyek újszerűvé teszik a környezetet, miközben a központi forduló alapú harcot eléggé csípősen hagyja, hogy a dolgok érdekesek legyenek. A puszta magával ragadó élmény az, ahol Fény gyermeke ragyog, de szilárdan élvezetes mechanika van.


A történet

Ismeretes az új csavarokkal

A „Unrealistically Awesome” skálán a „Unmitigatedly Terrifying” CoL a modern valósághoz közel áll, egy rossz szerencsét és mágiát dobva.

A történet egy ismerős korú utazás, a gonosz mostohaanyja és a nemes hercegnő archetípusai köré állítva. Hitel az íróknak, akik a mese nagyra becsült mélységét adták hozzá, amikor könnyen követhették az elõzõ történeteket. Bár nem nyíltan ijesztő, Fény gyermeke minden bizonnyal foglalkozik néhány témával, melyet Grimm testvérek sötét zűrzavarai és a Disney hercegnők boldogan örökkévaló őrzői között találnak.


Művészeti stílus

A látványra vonatkozó elvárásai nem túl magasak

Fény gyermeke bizonyítja, hogy a nagy játékvállalatok hajlandók kockázatot vállalni a művészet kedvéért.

Annak ellenére, hogy tudtam, hogy egy szokatlanul szép játékért voltam, még mindig nem voltam felkészülve a játék szinte minden képernyőjén a keresztezően gyönyörű látványra. Fény gyermeke vissza fogja állítani a hitet, hogy a nagy játékvállalatok hajlandók kockázatot vállalni a művészet kedvéért. Az Ubisoft elkötelezte magát amellett, hogy teljesen életre kelti a történetet, és nem vágta le a sarkokat, még akkor is, ha a játékosok kisebb csoportjára vonzódnak. Lehet, hogy csak az én belső animációm jelenik meg, de ha a játék géljei vannak, megvásárolnám őket.

Az animációról beszélve: kalapok az Ubisoft animátorai felé. A repülés nagyon bonyolult dolog, hogy megfelelően közvetítsék, és beillesztették. Órák és óráknyi játékmenet után még mindig örömmel éreztem magam, hogy az Aurora ösvényei természetesen érezték magukat a levegőben, és felfedezték a kis mozgásokat, amelyek tökéletesen közvetítették a súlytalanságot.

A 2D-s akvarellrétegek és az Aurora 3D-s sprite között ellentétes lehetett volna, és mindegyik a másik szépségét hangsúlyozza.

A Fény Gyermekének vizuális élményének minden részében a részletekre való figyelem megdöbbentő. A karaktertervezés, különösen a hercegnő számára, helyben van. Az Aurora gondosan megtervezett, hogy olyan gyermekként nézzen ki, amelyet védeni szeretne. A lábak csupasz, egész Lemuriaban fut egy egyszerű hálóingben, túlméretes koronával és nehézkes karddal, amelyek mindegyike kényelmesen erősíti ártatlanságát és sebezhetőségét a játék elején; és az egész pillantása mindig arra szolgál, hogy emlékeztesse Önt a karaktere állapotára. A 2D-s akvarellrétegek és az Aurora 3D-s sárkánya közötti kontraszt elképzelhető lett volna, és mindegyik a másik szépségét hangsúlyozza.

Ismerős játékmenet

Rejtvények, platformok és fordulópontok elleni küzdelem

Kapcsolja be a… -t egy csavarral

Azok, akik ismerik a forduló alapú RPG harcot, otthon érezhetik magukat. Van néhány új mechanika, amelyek segítenek a dolgok frissen tartásában - leginkább az Aurora firefly társával, Igniculussal kapcsolatban állnak, aki teljesen működik az idővonalon kívül, és számos hatással van a csatára. Normál nehézség esetén a játék vége felé tartó harcok kevésbé voltak kihívások. Ezt a mesteres pártválasztásomnak, a hozzáértéses készségfák fejlesztésének és a kifogástalan időzítésnek tulajdonítom, de a nagyobb kihívást kereső játékosok szeretnék választani a nehéz beállítást, amikor megkezdik az utazást. A harcot nem lehet felgyorsítani, amit néhányan irritálónak találnak; többnyire több időt akartam a stratégizálásra, nem kevesebbre.

Nincs egyszerű felszerelés, amely túlmutat az egyszerű gemlike kiegészítőkhöz (ha élvezte a Diablo gyöngyszemét, akkor nagyon örülni fog az Oculi rendszernek), így az előrehaladás a megtanult játékos készségeken, karakterszinteken és a hozzárendelt karakterkészségeken alapul. Ha bonyolult felszerelést keresel, akkor nem fog semmilyen viszketést megkarcolni az Ön számára, de a készségfát eléggé bevonja ahhoz, hogy a párt felkészüljön.

Vannak rejtvények, amelyek a Lumeria-ról szólnak, és a taktikára épül, amiket korán megtanulsz, hogy még a fejlettebb agyi zűrzavarokat is megoldja a játék vége felé. Míg a figyelmes játékos sok tippet talál, Fény gyermeke nem veri meg a fejét a válaszokkal, ami még inkább kielégítővé teszi őket.

A szövegről

A párbeszéd miatt néhány játékos megbotlik

Majdnem mindenkinek, akinek a kísértetjárata vándorolt, volt ugyanaz a reakció:

- Wow… ez a gyönyörű.
- Várjon… egész idő alatt rímelnek?

(Igen, a párbeszéd stílusa elkapható. Figyelmeztetésre került.)

A rímek kiszámíthatóan nem lépnek ki. Valaha. A legtöbb esetben ez egy bájos emlékeztető, hogy végül is részt vesz egy történetben. De ahhoz, hogy ragaszkodjunk a stílushoz, a rímek alkalmanként elérték egy kicsit, elakadtak egy szót, ahol egy másik jobban szolgálhatott, ami néha a vonalat egy kicsit laposra esett.

Néhány enyhén kényszerített vonalat tudok figyelmen kívül hagyni (próbálj meg egy órát írt verset írni, és mondd meg, hogy néhányszor nem szökött meg), de az, amit én csináltam, problémákat vetett fel azzal kapcsolatban, hogy a színválasztás a párbeszéd szövegéhez. Minden karakter sora más színű volt, és világosabb színeket nehéz elolvasni a fehér alapon. Mivel egy meglehetősen nagy TV-n játszottam, azt gyanítom, hogy a PC-lejátszónak még nehezebb időre van szüksége, hogy a szöveget kisebb képernyőkön készítse el. Szerencsére a leggyakoribb beszélőnk, Aurora, bátor, bíbor szöveget tartalmaz, ami könnyű a szemen.

Ha bosszantó verseket talál, de nem akarja továbbadni Fény gyermeke, mindig kihagyhatja a párbeszéd olvasását. A küldetések egyszerű utasításokkal vannak bejelentkezve a leltárba, és a fő küldetésed mindig elérhető a menüben, így figyelmen kívül hagyhatod a játék minden párbeszédablakát, és még mindig könnyen találkozhatsz.

Pace & Length

Engedje el a várakozásokat

Ha elvárja a szabványos ingerlést CoL-ben, rossz idő lesz.

Nem fogsz észrevenni semmit szokatlan, amíg nem vagyunk körülbelül kétharmada az útnak, de Fény gyermeke eltérően működik, mint a legtöbb RPG, és ezért „rossznak” érzi magát a játékosok számára, akik egy bizonyos áramláshoz szoktak.

Az első lejátszásom kb. 15-20 órát vett igénybe, és minden kísérlet arra, hogy kitaláljam, milyen messzire haladtam a játékban a normál ingerlési jelek alapján, (bár egy gyűjthető oldali küldetés egy nagyon jó ötletet adott nekem, ahol én álltam, még azt is, hogy van egy csavarja, hogy eldobja). Fény gyermeke nem használja az Ön szabványos szintjét, minibossot, főnököt. Szintén többet, minibossot, főnök-formulát, úgyhogy próbáljuk félretenni ezt a várakozást, és élvezze a játékot, amikor találkozik vele.

Míg a játékosok először találják ezt az off-off-ot, néhány órával az első játékom befejezése után, az ingerlés valójában sok értelemben vett részt, és azt találtam, hogy inkább tetszett. A játékosok számára ajánlott, hogy vegyék idejüket, teljes küldetéseiket, és élvezzék az Ubisoft Montreal csapata által oly nagy körültekintéssel járó környezetet, hogy ne csörögjön ez a gyöngyszem. Ez a tapasztalat.

replayability

Izgalmas második út Lemuria felé

Mint egy végzős, aki szereti mindent egy söpörni, meglepődtem, hogy örömmel találom magam a második játékba.

Megpróbáltam olyan lehetőségeket választani, amelyek a legteljesebb történethez vezetnek, de néhány meglehetősen fontos oldali küldetés teljesen opcionálisnak tűnt, és nem vagyok teljesen biztos benne, hogy nem fogok kihagyni egy parti tagot az út mentén, néhány nyomra alapozva. végén. Tetszik, hogy a játék úgy döntött, mintha zökkenőmentes út lenne; mások teljesen világossá teszik, ha valaki vagy valami hiányzott, és a bizonytalanság hiánya Fény gyermeke a folytonosság érzetét teremti, miközben arra is ösztönzi Önt, hogy teljes mértékben felfedezze. Nagyon érdekel, hogy a játékosok eltérő döntésekkel rendelkeznek-e a játékosok által hozott döntések alapján.

A játék végeztével magam is találtam magam egy halom hiányos oldali küldetéssel, és remélem, hogy a következő lépésem során elhagytam azokat a laza végeket, amiket kimaradtam. Mint egy befejező, aki tipikusan mindent egy söprésben szeret, mindenképpen meglepődtem, hogy a második játékba merülve örülök, nem pedig bosszantó bosszúsággal - mégis pontosan ez történt.

Teljesen elképzelhetőnek tűnik, hogy az összes első küldetést megkapja, de a fent említett szokatlan ingerlés azt jelenti, hogy az első lejátszás vége felugrik, és számos megoldatlan vagy még felfedezetlen oldali küldetést hagy. A jó hírek? Szeretnéd újra játszani. El fogom kerülni, hogy miért tönkreteszem, de ez elég más tapasztalat.

UPDATE: Miután a végső főnököt legyőzte, visszaléphet, és összecsukhatja az összes laza véget új játék megkezdése nélkül. Visszatérhet a menübe, és elkezdheti az új játékot +, de ezzel vissza fog térni a téren, történetesen bölcsen, nehezebb ellenségekkel és a fokozott párttagokkal.

Most nyomon követem azokat az utolsó néhány kimaradt küldetést, majd az NG + -ba merülök.

Ítélet

Sok játékos számára ez lesz a legjobb év, amit egész évben töltesz

Ez a játék nem fog fellebbezni olyanokra, akik szigorúan az akciódús robbanásfesztiválokat részesítik előnyben - és ez rendben van. Szinte mindenki megtalálja ezt a kellemes címet, amit szeretne, és mivel az Ubisoft nagyjából minden jelenlegi platformon (PC, Xbox 360, PS3, Xbox One, PS4, WiiU) kiadja, nagyon kedvező 15 dolláros áron, ez hihetetlenül hozzáférhető .

Felülvizsgálati megjegyzések:

  • A felülvizsgálat befejeződött Xbox egy emelvény
  • Fény gyermeke volt az Ubisoft által nyújtott felülvizsgálat
  • PS:Ülj le a krediteken
Értékelésünk 9 Az Ubisoft közelgő, a Light of Light játékának alapos, spoilermentes áttekintése. Felülvizsgálat: PC Mi a mi minősítésünk