Lehet-e a virtuális valóság elkerülni a mozgásvezérlés sorsát

Posted on
Szerző: Christy White
A Teremtés Dátuma: 9 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 3 Lehet 2024
Anonim
Lehet-e a virtuális valóság elkerülni a mozgásvezérlés sorsát - Játékok
Lehet-e a virtuális valóság elkerülni a mozgásvezérlés sorsát - Játékok

Tartalom

A virtuális valóság játék közelebb áll a tömegtermeléshez, mint valaha. Néhány fejhallgató már megvásárolható, és mind a Sony, mind az Oculus 2016-ban kiadta a fejhallgatót, mert a jobb vagy rosszabb virtuális valóság éppen ez a valóság.


Hol megyünk, nem kell vezérlők

Tegyük fel ezt csak az útból, én nagyon izgatott vagyok a VR potenciáljáról, annak ellenére, hogy soha nem használtam. Hosszú ideig a valóban nagyszerű VR kilátása halottnak tűnt, nagyrészt köszönhetően a Nintendo virtuális kisfiának. Az elmúlt 5 évben azonban egy meglepő viselő viselése és egy meglehetősen lenyűgöző világban való elmerülése meglepően közönséges lett. Úgy értem, mindössze annyit kell tennie, hogy átugrani a YouTube-ra, és láthatja a Pewdiepie-t, a Markiplier-t, a Teens React-t és még sok más népszerű csatornát az Oculus Rift segítségével. A technológia nagyon népszerűvé vált és rövid idő alatt jól ismert.


A YouTubers, mint a fent említettek, nagy ok, amiért az Oculus Rift olyan jól ismert, mint amilyen. A terméket 2012-ben Kickstartálták, de 2014-ben a Facebook 1,6 milliárd dollárért vásárolta meg. A Kickstarter támogatói a Facebook megszerzése miatt rövid időre érezték magukat, feltételezve, hogy ez már nem egy játékra szánt eszköz. Azonban ez csak a dolog, a virtuális valóság potenciálja sok területen túl van a játékokon túl, de ezt később el fogjuk érni.

Mint korábban említettük, a Sony 2016 elején kiadja a VR-eszközt. A jelenleg a Morpheus-projektet kódoló eszköz a PS4-el fog működni, és azt mondják, hogy nagyon magával ragadó és reaktív, valamint kényelmesebb, mint az Oculus Rift. Az egyik figyelemre méltó különbség a két rendszer között az, hogy a Sony többet fog játszani, mint egy játékeszközt, mint a Facebook. A Sony már bejelentette néhány játékot, amelyek támogatják a VR-t, valamint megnyitott egy Angliában működő stúdiót, amely kizárólag a Morpheus játékokon dolgozik. A Sony által bemutatott technológiai bemutatók így a gazdaságot is magukban foglalják EVE: Valkyrie, Mélység, A Heist és több, hihetetlenül jól fogadták.


A virtuális valóság sovány

Tehát most van egy csomó hype a VR körül, de ez nem garantálja a sikert. Ezeknek az eszközöknek a költséghatékonysága lehet a legnagyobb probléma, amivel szembesülnek. Ebben a tekintetben a Sony már Oculus Rift-et megvert.

Ahhoz, hogy a játékosok ténylegesen használják az Oculus Rift-et, szükségük lesz egy nagyon high-end PC-re. Egy ilyen asztali rendszer 1000 - 1500 dollár között kerül felszámolásra, feltéve, hogy tudod, hogyan kell a számítógépet felszerelni, és ez még a laptopoknál sem fog működni. És akkor jön az a rész, ahol valójában csak a Rift-nek kell lennie, ami bárhol 200 dollár és 400 dollár között kerülhet. Ezek a tények önmagukban komoly akadályt jelentenek mindenki számára, aki használni kívánja az eszközt.

Ezzel kapcsolatban megnézheti a Samsung Gear VR készletet is. A Samsung együttműködött az Oculus VR-rel, hogy az egyik legújabb, fogyasztó számára kész fejhallgatót készítse el. A Samsung Gear lehetővé teszi, hogy csatlakoztassa a Galaxy okostelefonját a fülhallgatóhoz, és alkalmazásokat, játékokat, és utánfutókat nézzen. A Samsung Gear VR egy megfizethető, bár problematikus módja annak, hogy belépjen a VR-be. Remélhetőleg az Oculus támogatása és integrációja hamarabb előbbre kerül.

Másrészt a Sony a következő évben kiadja a Morpheust, és a PS4-en fog futni. A Morpheus számára még nem jelentett be árképzési pontot, de a játékok várhatóan az E3 2015-ben jelennek meg. Feltételezve, hogy az eszköz körülbelül 200 dollárba kerül, akkor mindössze meg kell fizetnie, ha már rendelkezik PS4-vel. Ahhoz, hogy Morpheus valóban sikeres legyen, a Sonynak össze kell kötnie a PS4-et, és egy kicsit vágnia kell a kombinált árat. Függetlenül attól, hogy hogyan mozdítják el és eladják, a Morpheus sokkal hozzáférhetőbb, mint az Oculus Rift. Ez azonban nem garantálja a sikert; lépjen be a PlayStation Move programba.

Kerüljük ezt

Mozgásszervi betegség

A Nintendo Wii napjaiban a Sony és a Microsoft félreértette a piacot, és úgy gondolta, hogy a mozgásvezérelt játék a jövő. Mondanom sem kell, hogy tévedtek. A Wii néhány éven át melegen és gyorsan futott, és több mint százmillió darabot értékesített, de aztán masszív szívroham volt, és elhullott. Soha többé nem látni. Ez az idő, amikor a Sony kiadta a Playstation Move-et, és a Microsoft a Kinect-el ment. Ezek közül egyik sem volt rossz termék, a Move nagyon jól és sokkal jobb volt, mint a Wii, de nem volt játék, és a Kinectnek volt egy csomó potenciálja. Ugyanakkor a Nunchukot mint kardot lengetve, a Move-t használva fegyverként használva, és a nappalijában a Kinect körüli ugratás egy másik divat. A Sonynak sikerült elhagynia a Move-et, és kétszer le kellett lépnie a PS4-gyel játszott játékosoknál. A Microsoft azonban teljes mértékben gőzölte a Kinect-et, és mindannyian tudjuk, hogy ez kiderült. Nem fogom elkezdeni a katasztrófát, ami a Wii U.

Tehát most már a következő nagy dolog van, vagy azt mondják. Az igazság az, hogy a VR-nek sokkal több lehetősége van, mint valaha volt a mozgásvezérlés. A fejlesztőknek azonban új típusú játékot kell találniuk, amely megfelel a VR-nek, mert az a tény, hogy senki nem akar játszani Feltérképezetlen vagy Call of Duty más, mint a klasszikus vezérlő. A Horror játékok azonban nagy eséllyel rendelkeznek a VR-vel. Amint az a korábban említett Youtube videókban látható, a horror hihetetlenül jól működik a VR-vel. Mint a játékok is EVE: Valkyrie és Nincs ember égboltja játékok, amelyek inkább a feltárásról, mint a harcról szólnak. Ha azonban megkérdezel, a VR potenciálja valamivel elveszett a videojátékoknál.

Magával ragadó? Igen. Félelmetes? Biztos lehetsz benne'

Tapasztalatok vagy játékok?

Ha láttad a Sony tech demóját, olyan dolgokat mutatnak be, amelyek inkább a tapasztalatok, mint a játékok. Vesz Mélység például egy olyan demó, amelyben mélytengeri búvár vagy, az óceánba eső ketrecben. Megnézheti az egészet és láthatja az óceán különböző halait és állatvilágát. A demó a ketrecet támadó cápával zárul. Ez a demó nagyon hűvös és magával ragadó, és sokkal érdekesebb A Heist - demó egy lövöldözésről egy ékszerüzletben. Míg az utóbbi demó dicsérte, hogy mennyire jól működött a lövés és a fedő-mechanika, a cápa demó több elképesztő. Ez azt jelenti, hogy a VR-t úgy tűnik, hogy a legjobban kihasználják, amikor egy olyan világba dobja, amelyet egyébként soha nem lehet.

Egy idő múlva arról számoltak be, hogy a NASA együttműködött a Sony-val, hogy bemutasson egy demót a Morpheus-hoz, amelyen a Mars felszínén jársz. Pontosan ez a fajta tapasztalat a VR-től. A felhasználók a Morpheus és az Oculus Rift használatából eredő mozgásszegénységet és szédülést idéztek elő, bár mindkét eszközben ez javul. Tehát indokolt, hogy senki sem szeretné hosszabb ideig használni a VR sisakot, ami teljesen ellentétes azzal, ahogyan az emberek videojátékokat játszanak. Ezért néhány dollárt fizet és járni a Mars-szal, a Bat-barlangtal, a Simpsons-házzal, a Millenium Falcon-val, vagy bármilyen más hűvös helyen, vonzóbbnak tűnik, mint egy szabálytalan lövöldözős játék. Talán csak személyes preferenciákhoz jut.

Több ez

Real-Life bemerítés?

A VR egyik másik lehetősége az élő események. Nem vagyok egy technikai srác, ezért megértem, hogy hogyan működik vagy működik a VR, ha ezt elmagyarázom. Mindenesetre, ha a VR sikeres, és a PS4-tulajdonosok jelentős része Morpheust és más otthoni eszközöket is tartalmaz, képzeljen el egy olyan forgatókönyvet, amelyben fizethet egy sport- vagy zenei esemény élőben történő megtekintéséhez. Például fizethetsz 30 dollárt, vagy akármit, tedd a védőre, és nézheted a világbajnokság döntőjét, mintha ott lennél a tömegben. Ugyanez vonatkozik a koncertre, a Superbowl-ra, a Wrestlemania-ra is. Ez izgalmas kilátást jelent számomra és egy, amit biztosan fizetnék. Reméljük, hogy nem kerülünk valami furcsa mátrix helyzetbe. Legalábbis nem az életemben.

A játékok

Tehát ez a különleges álom, a másik nagy akadály a VR felé a tényleges játékok. Amint azt korábban említettem, az Xbox Kinect és a PlayStation Move sikertelensége a játékok hiánya volt. Egyik eszköz sem támogatott olyan játékokat, amelyek valóban érdekeltek a hardcore játékosok, azaz azok, akik hajlandóak voltak a pénzért a dologra. Ahhoz, hogy a VR sikeres legyen, különösen a Sony számára, a Morpheusnak kell játszania. És nem csak a sportjátékok vagy a félig sült dolgok, a tényleges nagy játékok. A nagyszerű játékokat pedig a fejlesztőknek úgy kell érezniük, hogy pénzt tudnak készíteni az eszközön. A stúdió abbahagyta a munkát a Kinect-en, mert senki sem vásárolta meg a játékokat, és a Microsoft nem támogatta őket a reklámmal.


Az ellenkezője meg kell történnie Morpheusszal. A Sonynak ki kell jönnie a lengésből; közölje a készüléket egy elfogadható árponttal, rengeteg fantasztikus tapasztalattal Mélység, és legalább 1 kötelező játék. A must-have játék nem lehet csak régi játék, a VR-nek teljes potenciálját kellett felhasználnia, és megmutatnia, hogy nem tudott más eszközön dolgozni. Azok a tételek és a hatalmas marketingtudás, amik Morpheust sikerre vezethetik. A következő nagy dolog, a végső (nem csak a játék) tapasztalata.

A Facebook effektus

Ami az Oculus Rift-et illeti, nem vagyok biztos benne, hogy mi a jövő. A termék szinte minden bizonnyal nagyon kicsi közönséggel kezdődik az árpont és a PC-kultúra miatt. Kevés ember hajlandó lesz fizetni a szükséges csúcskategóriás PC-ről, nevezetesen maga a készülék. A vadkártya azonban Facebook. Miért vásárolta meg az Oculus még mindig rejtélyt, de ez a sok bevétel és társadalmi hatás befolyásolja a Facebookot, hogy az Oculus mainstream-et és szükségszerűséget hozza létre. Az ok, hogy a Facebook egy napon hozzon létre egy olyan Sims-stílusú világot, amelyben a Facebook-felhasználók a visorra rögzíthetik, beléphetnek, irányíthatják a személyre szabott avatarot és elkezdhetik a szocializációt. Miért találta az utcán az átlagos személy ezt a vonzónak a legnagyobb akadályt, de ha bárki meg tudja állapítani, hogy ez a Facebook.

A jövő

A virtuális valóság jövője hihetetlenül világos vagy hihetetlenül rövid életű lehet. A Sony biztosan eltalálja a Morpheus-szal és a dolgok játék oldalával futó talajt, de a készülék élettartama megkérdőjelezhető. Az Oculus Rift viszont lassú égés lehet. A használatának ára jelenleg túl magas, de az évek múlásával és a szükséges specifikációk csökkentésével több ember ugrik a fedélzeten. Mindazonáltal mindkét esetben indokolni kell a fedélzetre ugráshoz, legyen szó játékokról, élményekről, élő eseményekről vagy közösségi hálózatokról. A VR-nek rengeteg potenciálja van, és számos fantasztikus fejlesztővel, kiadóval és valósággal dolgozik rajta, hiszek abban, hogy ez csak az a játék-élmény, amit mindannyian álmodunk.