Tartalom
- Sikerülhet?
- Mit változtathat a játék jellege?
- Mit jelent egy karakter?
- "Nem csoda, hát a hátam fáj; ott van egy megrontott újság, amelyen fel van írva"
- "Záró érzés"
A teljes közzététel kezdete: Planescape: Torment az én kedvenc játékom. Mindenesetre az is az, hogy - amikor a barátok felkérik, hogy nevet adjon a listám tetejére, az üres megjelenést és az alkalmi "huh?"
Nem meglepő. Az 1999-es szerepjátékos mestermű (igen, úgy vélem, hogy a felsőbbrendűség teljesen indokolt) pénzügyileg bombázott. Kevesebb, mint félmillió egység került eltolódásra, annak ellenére, hogy elnyerte az elismerést. Sok játékos nem tudta, mit kell tennie, hiszen a hagyományos szerepjátékot fejére fejezte. A karaktered nem csak nem tudott véglegesen meghalni, de a halála volt szükséges előre kell haladnia. A küzdelem hátul ült a történetbe, és a játék szöveges nehéz aspektusa kétségkívül sokakat hozott volna ki. A szavak száma több mint 800 000 volt, vagy, ha azt a perspektívába helyezte, csak kétszer annyi szót mondott A kardok vihara, a legnagyobb könyv George R. R. Martin epikus sorozatában Jég és tűz dala.
Még, Planescape: Torment a következő években egy kultuszot fejlesztett ki. A játékosok valamivel több agyi követést kerestek Icewind Dale dungeon-fest, és visszajött a Black Isle Studios játékába, hogy megnézze, mi a helyzet. Mint én is, azok, akik megértették, hogy a tervezők Chris Avellone és Colin McComb igyekeztek elérni, igyekeztek elterjeszteni a szót. A mai napig mindent megragadok, hogy ezt a klasszikus figyelmen kívül hagyni mindenkinek, aki meghallgatja.
Későbbi sikere ellenére nem gondoltam, hogy valaha is folytatódik. Ezoterikus, tömegesen érintett, és túlságosan anyagi szempontból sikertelen volt, hogy igazolja a Sigil világába való visszatérést. De akkor történt Kickstarter. Az inXile Entertainment (beleértve Colin McComb írót is) sikertelen hullámot vezetett Wasteland 2. A folytatás Planescape: Torment és a stúdió nem tudta megszerezni a Planescape licencet - és Sigil az asztalnál volt - áthelyezték a beállítást Monte Cook világába. Numenera. Szellemi utód született.
Sikerülhet?
Torment: Numenera árapálya mindössze hat órát vett igénybe, hogy teljes mértékben finanszírozza a Kickstarter-t, majd letörte a rekordokat, mielőtt csaknem ötszörösét elérte a monetáris céljának. Az eredeti tervezők közül kettőn kívül a tehetségek elképesztő tömbje van a fedélzeten, köztük az első játékban dolgozott legénység is. A zene nagy részét kezeli Planescape: TormentMark Morgan. Mindez Brian Fargo vezeti, aki néhány játékot is felügyelt: A Bard meséje, Kiesik, Fallout 2 és Baldur kapuja.
Tehát papíron a játéknak minden pillanatnyi sikere van. Kickstarter eltávolította a kiadók interferenciáját, és hagyja, hogy a csapat megkérdezze a rajongókat - és nézzünk szembe vele, a játék nem létezne nélkülük - amit a legjobban akartak látni egy folytatásban. A nyújtson célokat beszélj magukért.
De ami jól néz ki a papíron, előfordulhat, hogy nem jelenik meg a játékban. Ha valódi utód lesz, ki kell jönnie. Minden szempontnak kattintania kell, minden párbeszédablaknak hozzá kell járulnia a játékvilághoz, és az összes lejátszható karakternek különlegesnek kell lennie.
Mit változtathat a játék jellege?
Ban ben Planescape: Torment játszottad a névtelen embert, egy halhatatlan embert, aki egy halotti falon felébred. Minden alkalommal, amikor meghaltál, visszatértél ahhoz a födémhez, hogy elkezdjék, de a másik életének költségén. Az egész küldetésed az volt, hogy felfedezd, mi okozta a halhatatlanságodat, és hogyan oldja meg azt. A játék az utazás során filozófiai kérdéseket vetett a játékosra, és személyes szemszögéből kifogásolta, hogy ne csak azon eseményekről gondolkodjak, amelyek a The Nameless One sorsához vezetnek, de én tényleges életcélokat. A történetváltozatok között eléggé mély filozófia volt, és az új játékot „filozófiai szerepjátékként” forgalmazzák, számomra eléggé izgatott vagyok.
Ban ben Torment: Numenera árapálya játszani fogod a Last Castoff-ot, az egyik maradék avatárt, amit egy ember használ, akit a halál megcsalására képes. A tudatának egy új házigazdához való áthelyezésével a változó Istenként vált ismertté, és áthaladt a korok között. Amint elhagyta minden egymást követő Castoffot egy új test keresésére, egy friss tudat átemelte a héját, amit elhagyott, ami több tucat Castoff-ot szétszórva a földeken. Amikor a Változó Isten keserű ellensége az Entrópia Angyala felébreszti azzal a szándékkal, hogy elpusztítsa őt, te és a Castoff többi tagja az Angel haragjának célpontjai.
Érdekes, de a halhatatlan test-ugráló narratíva számos, évtizedek óta tartó trópusból származik. Sokkal fontosabb, hogy ezeket a trópusokat használják, és itt van itt Numenera árapálya a követelését méltó nyomon követésként bélyegezheti. A titkos dagályok olyan fogalmakra utalnak, mint az Igazságosság, a Szenvedély, a Betekintés és a Híresség, amelyek mind a jó, akár a gonosz felé fordulhatnak.
A fókusz ezúttal a hatás hogy van a játékod. A világ denizenseivel való kölcsönhatásai diktálják a karaktered által elfoglalt utat. Például az Insight azt jelentheti, hogy képes felismerni, hogyan lehet segíteni valakinek, de megtagadja ezt, és nem tudta megtenni a tudatlanságot. Az igazságosság arra utalhat, hogy valakit jogszerűen elszámolhat, vagy rájuk bízza saját bosszúságát.
A Tides mellett a Numenera néven ismert ereklyek, amelyeket az ősi lények hagynak hátra. Ezek lehetővé tették, hogy a Változó Isten továbbra is éljen az időn túl, és szétszórva vannak az egész világon. Jó vagy rosszul használhatók, de függetlenül attól, hogy hogyan használják fel őket, minden művelet számít az örökségének.
Ez talán a legizgalmasabb perspektívája a játéknak. Planescape: Torment rengeteg egyedi történetet kínált, de végül egy rögzített cél felé irányult - felfedezni valódi természetét. Numenera árapálya a kollektív évtizedes tapasztalattal rendelkező emberek irányítása alatt szabadul fel, nem is beszélve a történet elágazásáról. Ha a lehetséges választások és eredmények köre hihető, akkor a replayability tényező lesz a diagramból.
Mit jelent egy karakter?
Elrontottam Planescape: Torment, olyan pontra, ahol az elmúlt RPG-k játszható társai egyszerűen nem mértek. Ne érts félre értem, szerettem Az örökkévalóság pillérei. De csaknem két évig küzdök, hogy felidézzek egy páros karaktert, kivéve azt a kiabált fickót, aki olyan dolgot szerzett, aki szerette a dolgokat a tűzre. zsarnokságról a a leadás még kevésbé emlékezetes volt.
Mégis, két évtizeddel később - mindössze két playtroughs után Planescape: Torment - Még mindig emlékszem Morte-ra, Fall-From-Grace, Annah, Ignus ... Az ok? Nemcsak érdekes, hanem jól megírtak voltak. Morte szelíd lebegő koponya volt, aki szó szerint tudott esküdj az emberekre. Ignus egy lebegő ember tűzből. Fall-From-Grace volt érzelem succubus. Mindegyiküknek motivációja és ívei voltak. Mindannyian elhagyták a jelüket.
Akarat Numenera árapálya ugyanazt csinálni? Esetleg. A felállás magában foglalja az oracleot, aki egy törött gondolkodású ember hajóján keresztül beszél, egy pap, aki élő tetoválással támadhat meg embereket, és egy többdimenziós bűvész, aki időben csapdába esett. Mindannyiuknak szüksége lesz valamire tőle ... és mindegyiküket saját önző célokra használhatja, ha akarja. Ha személyiségük ugyanolyan figyelmet szentel a részleteknek, mint az elődeiké, akkor valami nagyon különlegeset nézhetünk.
"Nem csoda, hát a hátam fáj; ott van egy megrontott újság, amelyen fel van írva"
Élvezem az olvasást, ami éppolyan jó Numenera árapályaa szószáma megdöbbent Planescape: Torment több mint 200 000 szóval. Igen, úgy tűnik, hogy több mint egymillió szószöveg lesz a játékban. Tekintettel az első játék próza sűrűségére, az egyik oka annak, hogy a piacon alulbecsülik, még nagyobb játék, amely valószínűleg befolyásolja az értékesítést?
Ezt figyelembe véve néhány pontot kell figyelembe venni.
Először is senki sem várta Planescape: Torment. A bal oldali mezőből jött ki, ragyogott bennünket a szöveg szemeivel (némelyek úgy vélték, hogy "verbia", "világépítésnek" nevezem), megdöbbentő hagyományos RPG játékosok, akik viszonylag könnyű harcra összpontosítanak, majd eltűntek. Ezúttal pontosan tudjuk, mit várhatunk. Tény, hogy a rajongók többet követeltek. A Kickstarter azt jelenti, hogy nincsenek kiadói beavatkozások, és a csapat dolgozhat, hogy eljuttassa a játékot, amit nemcsak a rajongóknak akarnak tudni, hanem maguk is akarnak játszani. A történet és a karakterek a folyamat kulcsa.
Másodszor, nem leszel kitéve egy millió szószövegnek a játékszeren. Nem valószínű, hogy te valaha olvassa el mindent, ami a játékra írt. A beszélgető ágak annyira tele vannak választásokkal, válaszokkal és kimenetekkel, amelyek valószínűleg megkövetelik, hogy több száz alkalommal keressük át a játékot, kipróbálva az összes elképzelhető félkonfigurációt, megpróbálva minden adott küldetés lehetséges iterációját, és nyomon követni az egyes eredményeket. Van egy oka annak, hogy a fejlesztési csapatnak le kellett zárnia az egyes területeket a játékban, és létrehoznia kell egy monumentális párbeszéd-nyomkövető szoftvert, amely mindent felülmúlhat.
"Záró érzés"
Mint sok játékos, kétségem volt Numenera árapálya. Néhányan még mindig megmaradnak. A csapat megpróbálta oly sok ötletet beleolvasztani a játékba, hogy valami értelme legyen annak, hogy a teljes termék költsége? Vajon a Colin McComb által tárgyalt vitatott területrészletek többet adnak a játéknak? Hogyan működik a harci munka? A legfontosabb, hogy a végpontok nemcsak valóban tükrözik-e az Ön által választott választásokat, hanem ugyanolyan értelmesek is?
Ezekre a kérdésekre még néhány hétig nem fog válaszolni, de minél több játék videó van az inXile-ben, annál biztosabb vagyok benne Numenera árapálya sikeres lesz. A helyiek máshova és szépek; lakói bizarr és egyediek. 18 évig tart, de csendesen optimisták, hogy ott lehet végül legyen az a lehetőség, hogy az utódot játszom, akit reméltem.
Gondolod Torment: Numenera árapálya méltó utódja lesz Planescape: Torment? Izgatott vagy a kiadása miatt, vagy úgy gondolja, hogy soha nem felel meg az elvárásoknak? Hadd tudjam meg a megjegyzéseket!