A felnőttek és a videojátékok valóban együtt járnak és a küldetés;

Posted on
Szerző: Tamara Smith
A Teremtés Dátuma: 23 Január 2021
Frissítés Dátuma: 22 December 2024
Anonim
A felnőttek és a videojátékok valóban együtt járnak és a küldetés; - Játékok
A felnőttek és a videojátékok valóban együtt járnak és a küldetés; - Játékok

Tartalom

Bár a videojátékok már közel 60 éve vannak, és az átlagos amerikai játékos 31 éves, sokan még mindig úgy vélik, hogy a videojátékok csak gyerekeknek szólnak. Egyik felelős felnőtt sem pazarolná le a videojátékokat, ha fontosabb dolgok vannak, ugye? Nem segít abban, hogy a Chicagói Egyetemen végzett közelmúltban végzett tanulmány megállapította, hogy a 21 és 30 év közötti férfiak nem csak több mint egy évtizeddel ezelőtt több szabadidős időt töltöttek, hanem több időt töltenek videojátékokra. A szerzők azt is állítják, hogy a fiatal férfiak lemorzsolódnak a munkaerőből, mint a játékok World of Warcraft sokkal előnyösebbek, mint a munkahelyek.


Persze, a hajóhíd nem a régi időzítők első példánya, ami aggódik amiatt, hogy a fiatalok új technológiával rothadnak agyukat. Ez nem az első alkalom, hogy a nem játékosok spekuláltak a társadalom bukásáról videojátékok során. De mivel a videojátékok (és szeretett címek) öregszik, sok játékos nem hagyja abba a videojátékok lejátszását. Lehet-e a felnőtt és a videojátékok valóban összeállni, vagy videojátékok, amiket a felelős felnőtteknek fel kell adniuk ahhoz, hogy produktívak legyenek a társadalomban?

Természetesen nem! A videojátékok és a felnőttkori együttélés nemcsak együtt járhat, de a videojátékok ugyanúgy hozzájárulhatnak a növekedéshez, mint más szabadidős tevékenységek, amelyek kihívást jelentő tapasztalatokat kínálnak.


Mi a felnőtt?

A felnőttek a városi szótárban szereplő felső definíció szerint „teljes vagy egyéni feladatok és felelősségek teljesítésére törekszenek”. A felnőttkori példák közé tartozik a hitelkártyaszámla fizetése, az időben történő munkavégzés, és a nem a közösségi média árnyékolásának megválasztása. Kár, hogy nem tudunk videojátékokat játszani a hitelkártya-számlák kifizetésére, de vannak olyan játékok, amelyek segítenek emlékezni a napi feladatainkra.

A Habitica lehet az egyik ilyen játék. Ez egy olyan produktivitási alkalmazás, amely a teendők listáját kezeli, így nem igazán videojáték. Azonban a Habitica segít Önnek, hogy életét egy játékgá alakítsa.


A felhasználóknak három külön listája van: szokások, napilapok és teendők. A szokások bármi, amit egy szokásba szeretne építeni. Pontokat kapsz a szokásodért, és elveszíted a pontokat és az egészséget, ha nem teszed meg a szokásodat. A napilapok lényegében a menetrend szerint készültek. Például néhány napilapom olyan feladat, amelyet minden nap a munkahelyen kell elvégeznem. Hasonlóképpen, a felhasználók pontokat kapnak a napilapok befejezéséért és a pontok és az egészség elvesztéséért, ha nem teljesítik naponta. Nincs büntetés a feladat elvégzésének elmulasztásáért. A felhasználók egy pont mérföldkövének elérése után lépnek fel. Az egész egészséget elveszíti, és a felhasználók meghalnak és visszalépnek egy szintre.

Adja hozzá a "fizetős hitelkártya számlát" szokásként, készítsen, készítse el a pontokat, és a felnőttekért jutalmazza! Az olyan eszközök, mint a Habitica azt mutatják, hogyan segítenek a videojátékok az életünkben tapasztalható pozitív viselkedés gyakorlásában és megerősítésében.

Videojátékok ösztönzik a kitartást

Néhányan visszahúzódtak a „felnőttkori” szóhoz, azzal érvelve, hogy a saját mosás megszerzésének megünneplése minimalizálja a tényleges eredményeket. Szeretném hozzáadni, hogy a felnőttkori önmagát gyakran végső célként kezelik. Megcsinálta a mosodát. Egy egészségesebb és bonyolultabb vacsorát főztél, mint egy leves levesét. Most felnőtt vagy, és kész. Kombinálja a felnőttkori játékokat a videojátékokkal, és az emberek megtanulhatják megpróbálni, új kihívásokat keresni, és soha nem tudnak megoldani a jelenlegi eredményeket.

Persze, egy S rangot keresve minden egyes főnök szintjén Cuphead olyan hűvösebb, mint a ruhanemű befejezése, de az eredmény nem közel olyan hűvös, mint mondjuk, a kreatív új hirdetési kampányhoz jön. Azonban az S-rang megszerzése egy tartósságot és határozottságot igényel, amely nem feltétlenül szükséges a mosáshoz. Igen, van még egy nap, hogy megcsinálja a ruháidat, vagy egy másik alkalom, hogy jöjjön létre a következő legjobb dolog. Azonban csak egy van Cuphead. Csak egy módja van S-rang elérésének. És még azoknak a keveseknek is, akik S-rangot szereznek minden boss-szinten Cuphead ne csak állj meg

Egyrészt az S-rangra való jutás minden főnök szinten lényegében felnőtt. Nagyon időigényes teljesítmény. Nagyon könnyű azt mondani, hogy megtesz egy kis szünetet, amint megkapja az S rangot a Rumor Honeybottoms-on. Másrészt, nagyon kevés ember, aki minden főnökszintre S-rangot szerez, nem csak ott áll meg. Megállhatnak Cuphead, de nem hagyják abba a következő kihívást. Még akkor is, ha Honeybottoms úr után szünetet tartanak, a küldetés nem feltétlenül áll meg ott.

Összességében a felnőtt és videojátékok nem működnek a silókban. Pozitívan befolyásolható a másik. Ha összeszoríthatjuk a fejünket Cuphead tökéletességgel, akkor képesek vagyunk bármit elérni.

Videojátékok Praktikus élet készségek tanítása

A definíció szerint a felnőttek elsősorban a felnőttkori idős, világi feladatokat foglalják magukban. Számlák kifizetése, vacsora főzése, takarítás és munka megkezdése nem az élet legizgalmasabb aspektusai. Ők nem is a felnőttkor vagy az élet egyetlen aspektusa. Könnyű, és nagyon lusta, hogy a videojátékokat valósághűnek tekintsék. A relevanciát nehezebben találjuk meg egy játékban Mortal Kombat mint egy játékban Kerbal űrprogram.

Nem feltétlenül az oktatási játékokról és a videojátékok osztályba történő bevezetésének előnyeiről beszélek, bár az oktatási játékok lehetőséget nyújtanak a gyakorlati készségek és ismeretek megismerésére. A kevésbé nyilvánvaló tanulási eseteket úgy értem, mint a tanulás, hogyan működik a pontozás a teniszben bármilyen tenisz játék. Vagy a földrajz és a történelem tanulása Mario hiányzik! vagy Hol van a világban Carmen Sandiego? Vagy tanulni a különböző vadvilágról és éghajlatról Sim Park. A lehetőségek végtelenek.

Muhammad Ali egyszer azt mondta: "Az a férfi, aki ugyanúgy látja a világot, mint 50-et, 20 évesen elvesztette életét 30 évvel." Fontos a felnőttkor, de ha valaha is felnőtt voltál, akkor mit csináltál, hogy kibővítsd a világképedet? A videojátékok értékes lehetőségeket kínálnak világnézeteink bővítésére és a témák megismerésére, amelyeket másképp nem tanulhatunk karrierünk vagy mindennapi életünk során. Tanulás az ókori kínai történelemről Mario hiányzik! nem ugyanaz, mint egy történelemkönyv olvasása, vagy Kínába látogatás, vagy egy kínai történelem tudósával való beszélgetés. Az utóbbi három út azonban nem az egyetlen módja annak, hogy megismerjék őket. És ne feledkezzünk meg arról, hogy a videojátékok révén az expozíció azt eredményezheti, hogy valaki felvesz egy könyvet, vagy beszélget valakivel, akivel előfordulhat, hogy nincsenek az első expozíció nélkül.

Összességében a videojátékok időigényesnek tekinthetők, mivel a játékos nem mozog. Az olyan hobbi, mint a kosárlabda játék vagy a könyvek olvasása, nem ugyanazzal a kivándorlással tekinthető meg. Mindazonáltal mindhárom építhet karaktert, és lehetővé teszi, hogy az emberek növekedjenek, mint emberi lények. Csak azért, mert a videojátékok nem "felnőttek", ami nem mindig jelenti azt, hogy a videojátékok az ellenkezője, vagy hogy egyéni, felelős személyként működnek.