Lehet egy játék valóban időtlen és küldetés;

Posted on
Szerző: Marcus Baldwin
A Teremtés Dátuma: 17 Június 2021
Frissítés Dátuma: 20 December 2024
Anonim
Lehet egy játék valóban időtlen és küldetés; - Játékok
Lehet egy játék valóban időtlen és küldetés; - Játékok

Tartalom

Semmit, amit az ember tehet, sosem halál nélkül. A katedrálisok porba esnek. A festmények penészesek és elfelejtenek. Ezt olvassátok, a könyvek sárgulnak és rothadnak. Még azok az elpusztíthatatlan Super Nintendo patronok is lesznek, amelyek egykor hulladéklerakók lesznek.


De néhány művészeti alkotás soha nem tűnik meghalni, vagy nem megy ki a stílusból. A Mona Lisa mosolya évszázadok óta megragadta képzeletünket a fotózás és a 3D képalkotás ellenére. Míg a több ezer megpróbálta utánozni és frissíteni Shakespeare műveit, még mindig színházakra állunk, hogy megnézzük az eredetiket. Még CGI, nagy felbontású kamerák vagy akár színes film is nélkül Casablanca továbbra is az egyik legkedveltebb filmje.

De mi van a videojátékokkal? Más művészeti médiumokkal ellentétben (és nem kell kidolgoznom őket) vannak művészet), a videojátékok nem rendelkeznek a hagyományok hosszú történetével, ami ahhoz szükséges, hogy visszamenőleges módon meghatározzuk, hogy mely példányok alkalmasak az időpróbára. A film, az egyik fiatalabb nagy médium, közel 175 éves múltra tekint vissza, míg a videojátékok legtávolabbi ősei csak az 1940-es évekre nyúlnak vissza, és a közhasználatú játékok a közelmúltban kezdődtek az 1970-es években. A Magnavox Odyssey a legtöbb játékos számára úgy tűnhet, mintha a Stone Ages-ből származna, de hasonlítsa össze a játék élettartamát a festmény Lascaux barlangjaival vagy az építészeti Machu Picchu-val, és hirtelen úgy tűnik, hogy kedvenc médiumunk még mindig daiperben van. Nincs időnk megfigyelni a videojátékok hosszú távú hatásait.


A Nintendo Világbajnokság 1990-es Cartidge-je, amelyet múzeumként immortalizáltak.

Mindannyiunknak olyan játéklistáink vannak, amelyek nagyszerűek, nagyszerűek és mindig nagyszerűek lesznek. De a kérdés továbbra is fennáll:

Lehet-e a videojátékok valóban időtlenek?

Jól vagyok a közepén Final Fantasy VII, és sok barátommal ellentétben soha nem kellett gyerekként játszanom. Megvettem a Playstation Network-től, a nosztalgia védőszemüveget nem tartalmazza. A zenét fantasztikusnak, a képzeletbeli beállításoknak és a történetnek és a párbeszédnek nagyszerűnek tartom. De a legendás 1997-es játékot 2015-ben játszották, nagyon keveset tartanak. A grafika primitív, a mozgás lassú és zavaros, és a turn-based játékmenet rendkívül dátumozott.


A videojátékok, mint a legmodernebb technológiára támaszkodó közeg, általában az életkor, valamint a 8 sáv és a harangfenék: a jó és vicces volt a saját módján, de csak retro fellebbezésükre. De én felhozom Final Fantasy VII mert minden korosztálybeli hiányossága ellenére a legtöbb az egész idő egyik legnagyobb játékává vált. Ugyanakkor az említett hátrányok ellenére is egyet kell értem velük. Nem azért, mert retro, hanem azért, mert olyan tulajdonságokkal rendelkezik, amelyek soha nem öregszenek.

Egyedülálló beállítás mindig varázslatos

Bár előzetesen renderelt burgonya hátterek és blokkmodellek nem örülnek jól, Midgar városa még mindig az egyik legemlékezetesebb beállítás, amit valaha is voltam. Blade Runner Los Angeles, néhány rész Akira Neo-Tokió, még egy kis Fritz Lang is Világváros. Ez az aláíró cyber-punk beállítás, még az összes csúnya grafikán is. Mint minden nagyszerű világban, ez az tervezés a hely, amely továbbra is ragyog, nem a részleteket.

Mikor fog futni a csővezeték mentén, mint Sonic Vegyi zóna nem izgat minket? Mikor fog ugrani és megkötözni Yoshi szigetén, amikor Mario elveszti örömét? Mikor fog emelkedni egy víz alatti hegy felett, és megnézni Bioshock féle Rapture valaha abbahagyja engem?

Néha a játék élménye kevésbé szól a dolgokról és azokról a helyekről, amiket csinál. Nem számít, milyen korszakban vannak, a tervezők mindig korlátozottak az eszközökkel. De szeretetteljes világok mindig megtartják a csodát.

Egy lenyűgöző történet soha nem öregszik

Egy jó beállítás olyan, mint a jó talaj. Ha jó talaj van, hogy beültessen, a jó gyümölcsök biztosan kihajtanak. És ez a gyümölcs a történet. Miután lenyűgöző környezetben van, a jó történetek könnyűek.

Final Fantasy VII nem kivétel. Még nem fejeztem be a játékot, így nem tudok semmit elrontani, de a nyitás önmagában elég volt ahhoz, hogy meghökkentse:

Mindannyian sötét, mocskos dicsőségében bemutatjuk Midgart. A ragyogó fémtorony hevesen emelkedik a feketével borított égbolt ellen, míg az alsó város sötétségben alig halad a sötétben. Egy csendes vasútállomáson egy zűrzavaros, de színes lázadók rohannak egy vonatból, és megakadályozzák az őröket. Egy most híres, tüskés hajú szőke elfordul a platformra, és a játék elkezdődik.

Azt mondtam, hogy a grafika primitív, és ők. De az ügyes mozi bemutatás a meglehetősen inspiráló beállítás. Az osztályosztályozás és a kontrollon kívüli kapzsiság témái ezekben a nyitó felvételekben bőségesen világosak, anélkül, hogy a kiállítás szavai lennének. A világ világa, amelyben vagy, a lázadás motivációja, és a kudarc következményei gyorsan és mesterségesen vannak lefektetve. Amikor egy játék ezt a hűvös környezetben ezt robbanásszerűen elindítja, nem tudok segíteni, de be kell vonni.

Olyan történetek és tapasztalatok, mint ezek, amelyek a játékosokat generációk óta visszatérnek a játékokra. Bármely médiumban, bármikor, bármely nyelven, egy jó történet egyetemes.

Egy keverő szám emlékeztet minket

Mint mindezek Final Fantasy VII A cyberpunk shenanigans nem lennének teljesek, ha mögötte a Nobuo Uematsu zenei zseni lenne. Övé FF a dalok egyike azoknak a soknak, soknak, amit az emberek szeretnek az egész sorozatban. Minden, ami a csodálatos régi Chocobo-daltól a felejthetetlen Sephiroth-témáig, és persze, hogy "Tatata taaaa, ta ta, ta tataaaaaa" győzelem hangja: senki sem felejti el ezt.

Amint azt egy korábbi cikkben említettem, a jó zene nem csak a játék élménye szempontjából fontos, hanem alapvető. A zene az, amit a megfelelő hangulatban és gondolkodásmódban kap, ahogy játszol. Különösen akkor, ha valakit, aki következetesen kivágja a legendás és fülbemászó dallamokat, mint az Uematsu.

A szép dolgok a történetekről és a zenéről és a dolgokról az, hogy nem függenek a technológiától, hogy nagyszerűek legyenek. Szép zenét készíthet bármit.

A férfiak és a nők, mint ő, győződnek meg róla, hogy emlékezünk arra, hogy egy játék milyen hosszú ideig érzi magát, miután abbahagyjuk a játékot.

A legtöbb VGM-et a mai napig a nagy blokk-buster játékokra készítheti el, a legjobb zenekarok és a MIDI-tech, amit a pénz vásárolhat. Minden termelési értékük ellenére nincs egy pillanat a legutóbbi emlékezetben, ahol nagy költségvetésű játékot játszottam, és egy dalt, amit érdemes megjegyezni.

Ezután vegye a Super Mario témát. Egy dude állította össze a billentyűzetet, amely csak 8 bites hangot tartalmazott. Az a haver Koji Kondo volt, és a dalának puszta megemlítése már megragadt a fejedben.

A férfiak és a nők, mint ő, győződnek meg róla, hogy emlékezünk arra, hogy egy játék milyen hosszú ideig érzi magát, miután abbahagyjuk a játékot. A nagyszerű dalok első néhány megjegyzése, hogy visszahozzon minket a kedvenc kalandjainkba, mintha soha nem hagynánk. Így hát visszajövünk, szívesen hagyjuk, hogy a zene és a színhullám, és a kaland még egyszer átöblítsen bennünket, mert egy mennyei dal nehéz elfelejteni.

Így lehet egy játék időtlen?

Természetesen nem. Semmi sem időtlen. Különösen nem játékok. De mint bármely más művészeti formában is, felejthetetlenek lehetnek. Ezek ugyanolyan lélegzetelállítóak lehetnek, mint a Petra oszlopai Szentivánéji álom, és olyan bosszantó, mint Beethoven kilencedik. Ebben az apró korszakban élvezni kellett a játékokat, és a mesterművek már megjelentek. Az, hogy kedvenc játékunk legendává válik-e, minden időben felfedik.

Vagy hulladéklerakó.