Építőelemek és vastagbél; Lehet-e népszerű játékokat használni oktatási eszközökként és küldetésként;

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 19 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 1 Lehet 2024
Anonim
Építőelemek és vastagbél; Lehet-e népszerű játékokat használni oktatási eszközökként és küldetésként; - Játékok
Építőelemek és vastagbél; Lehet-e népszerű játékokat használni oktatási eszközökként és küldetésként; - Játékok

Tartalom

A játék világa növekszik. Ez messze túlnyúlik a gyökerei mögött, mint egy szórakoztató figyelemelterelés, hogy elterelje a mainstream társadalmat, kezelje a bonyolult szociális kérdéseket, és saját kulturális identitását érvényesítse. A játékok inspiráló és bekapcsolódó növekvő ereje is elkezdte magát érvényesíteni olyan helyen, amely hagyományosan ellentmond a csábításuknak: az osztályteremnek.


Játékok az osztályteremben

A közelmúltban, a tipikus üdülési kis beszélgetések érintőjében találkozom a játékokkal egy olyan rokonkal, aki egy kis iskola kerületét kezeli. Mi kezdődött egyszerű kérdésként (megkérdezte, miért kell törődnie Minecraft?) sokkal hosszabb beszélgetés lett a diákok gyakorlati tantárgyakba való bevonásának lehetőségeiről olyan játékokkal, amelyeket valószínűleg már otthon játszanak. A kisvárosi pedagógusok családjával együtt nőttem először a kisebb iskolák előtt álló kihívásokat, amikor megpróbálják elérni a diákokat. Ez a vita arra késztetett, hogy mélyebben nézzek rá arra a potenciálra, amelyet néhány népszerű címnek meg kell szüntetnie a rekreáció és a tanulás közötti szakadékon, és segítenie a tanárokat abban, hogy a tanulók izgatottak legyenek a tanulás terén.


Minecraft

Nehezen találnánk egy olyan játékot, amely a Minecraft-szal is nagyon rezonál. A játék népszerű népszerűsége a demográfiai adatok között egyedülálló helyzetben van, hogy fantasztikus híd legyen a tanárok és diákjaik között. Ez az ötlet a MinecraftEdu mozgatórugója, a TeacherGaming által 2013-ban kiadott kezdeményezés, hogy a Minecraft univerzum az iskolák számára hozzáférhetőbb legyen.

A MinecraftEdu kiemeli a Minecraft legjobb aspektusait a tanítás eszközei számára, mivel a játékot az osztálytermi használatra kedvezőbbé teszi, és a tanároknak erőforrásokat és ötleteket kínál a leckék integrálására a játék világába. Ennek legjelentősebb példája a Wonderful World of Humanities interaktív turnéja, amely a küldetések és a nyílt Minecraft világ keverékét használja, hogy a diákok felfedezzék a legfontosabb történelmi eseményeket, meglátogassák a nevezetességeket és kommunikáljanak a híres figurákkal a történelem során.


Ezen túlmenően az egyszerű építések és ötletek egyre növekvő hálózata lehetővé teszi a diákok interakciójának új szintjeit az alapvető kérdésekkel, valamint a tudomány és a matematika oktatási koncepcióit. A MinecraftEDU alacsonyabb árpontjával és a játék sajátos alacsony rendszerkövetelményeivel a projekt ideális lehetőséget kínál a tanárok számára, hogy az interaktivitás új szintjét hozzák az órájukhoz.

Kerbal űrprogram

Vágjon egy kicsit mélyebbre, és elkezdi látni, hogy más játékok hogyan válhatnak erőteljes oktatási eszközökké. A TeacherGaming egy olyan projektet is fejleszt, amely hasonló a MinecraftEdu-hoz Kerbal űrprogram amelynek célja, hogy a diákok izgatottak legyenek a repülés és az űrkutatás terén. A Kerbal Space Program főszerelőjével, ahol építeni kell egy rakétát, hogy megkapja a miniszteres Kerbals-ot a Holdra és azon túl, a játéknak nagy lehetősége van a diákok bevonására, ha olyan kérdéseket mutat be, amelyek hasonlóak a valós mérnökök és tudósok számára .

A Minecrafthoz hasonlóan a játék karikatúrás, könnyed hangja a komplexitásával párosul, hogy széles körű fellebbezést nyújthasson, amely jól használható a fiatalabb és idősebb diákok számára is.

SimCity

Egy másik nagyszerű példa, amely már régóta népszerű a játékosok körében. SimCity sokat taníthat a tanulóknak a városvezetés és a tervezés összetettségéről, beleértve a döntéseik környezeti, strukturális és társadalmi hatásait.

A SimCityEDU a Play Intézetből arra törekszik, hogy a játékot közvetlenül a „közös alap- és következő generációs tudományi szabványok” tanulási követelményeinek teljesítéséhez használja, miközben továbbra is szórakoztató és érdekes légkört biztosít a diákoknak, és ami még fontosabb, hogy új szintre bízza őket tanulási tapasztalataikat.

Mi teszi a játékot nagyszerűnek a tanításhoz?

A tanításhoz használt játékok, különösen a nem tanításra tervezett játékok használata során a legfontosabb tényezőtanárok valószínűleg figyelembe veszik, hogy a kérdéses játék milyen pontosan illeszkedik a tárgyhoz, ami egyedülálló problémát jelent.

Annak érdekében, hogy továbbra is érdekes maradjon, a legtöbb játéknak meg kell vágnia a valós világ szabályait.

Sok nagyszerű játékot úgy terveztek, hogy kiszűrje a valós világot egy olyan lencse segítségével, amely lehetővé teszi számunkra, hogy megszabaduljon a szabályoktól, és felfedezze a lehetőségeket azon túl. Ez valószínűleg az oka annak, hogy a tanításra tervezett játékok általában unalmasak. Sok idősebb játékos, magam is benne volt, emlékszem Oregon Trail gyengéden. Miután újra játszottam a játékban, rájöttem, hogy a magszerkezetek meglehetősen egyszerűek voltak, és a legtöbb olyan elemre vágta a sarkokat, amelyek az idő kalandjátékait olyan mélyrehatóvá tették. Természetesen feszültsége és bonyolultsága van, de sápadtak, mint a 80-as és 90-es években elérhető egyéb játékok, amikor a számítógépek egyre gyakoribbá váltak (különösen az iskolákban) és a videojátékok népszerűbbé váltak.

A kérdés nem az, hogy az Oregon Trail nem jó példa a tanítási játékra, hanem ez vitathatatlanul ez a legjobb példa egy tanítási játékra, amire a mai napig van szükségünk.

semmi sem rosszabb, mint egy unalmas játék, kivéve talán azt, ami megpróbál tanítani matematikát

Ez egyedül a tanulás-orientált játékok legnagyobb hibájára utal: gyakran feláldozzák a kreativitást és a tények betartásának mélységét. Míg ez a megközelítés biztosítja, hogy a tanulók elsajátítsák a tapasztalatokat, az megakadályozhatja a diákok elidegenítését is - semmi sem rosszabb, mint egy unalmas játék, kivéve talán egy matematikai tanítást.

Ma valószínű, hogy minden diáknak van egy zsebében lévő játékuk, és sokkal inkább játszani fognak, és valószínűleg az osztály vége. A szabványosított tesztelés és a strukturált leckék által dominált tanulási környezetben erőteljesen szükség van a kreativitásra úgy, ahogyan a tanulók a fejlődésük szempontjából legfontosabb tanulságokat kapják. A játékok mindenhol megtalálhatók, és a tanárok számára, hogy áttörjék a durva pixelált madarak és a cukorkák villogó sorai által okozott zajt, előfordulhat, hogy figyelembe kell venniük, hogy a nagyobb, jobb játékokat az osztályteremben is vissza lehet hozni.

Végül a tanárok

a kreatív lehetőségek túlnyomó többsége a játékok használatára a tanulás gazdagítására maguk a tanárok kezében van

Még a nagyszerű példákkal is, amelyeket néhány fejlesztő dolgozik az asztalhoz, a kreatív lehetőségek túlnyomó többsége, hogy a játékokat a tanulás gazdagításához maguk a tanárok kezében tartsák. Azáltal, hogy a játékokat eszközként, nem pedig figyelemelterelésként kívánják kezelni, a tanároknak lehetőségük van arra, hogy a diákjaikat közelebb hozzák a tanulságokhoz, amelyek a jövőben szolgálják őket. Emellett jobban megértik magukat arról, hogy a technológia hogyan alakítja azt a módot, ahogyan a fiatalabb generációk látják a körülöttük lévő világot, és hogyan tanulnak belőle.