Játék létrehozása zsinórból és amnion folyadékból

Posted on
Szerző: Morris Wright
A Teremtés Dátuma: 2 Április 2021
Frissítés Dátuma: 20 November 2024
Anonim
Játék létrehozása zsinórból és amnion folyadékból - Játékok
Játék létrehozása zsinórból és amnion folyadékból - Játékok

Tartalom

Egy játékot csináltam.


Furcsa körülmény volt, ami engem vezetett és igazságos volt, az eredmények alig nyerhetnek díjat. De ez eléggé oktatás volt, és büszke vagyok az eredményekre.

Tíz nappal ezelőtt közzétettem az interjút Brendan Drain, Massively EVE Online oszlopíró és - ami még fontosabb - a játékfejlesztő, aki debütál a 4x-es debütáló címén, Eleve elrendelés.

Nál nél EVE OnlineFanfest áprilisában Második évtized-gyűjtők kiadása A csomagot egy „190 oldalas keménytáblás”, a „Második évtizedben” teljes egészében illusztrált történetkönyv tartalmazza, amely az EVE Univerzumot ünnepli ”, amelyben Brendan és én is megosztjuk a nagyszerű írókat. Közöttük a főnök Jim Rossignol, egy másik író (Rock, papír, puska), aki a játékfejlesztéshez ugrásszerűen „Tweedpunk” túlélési horrorjával ugrott, Uram, vadászik.

Inspiráltam.


Csak néhány évvel ezelőtt zsugorítottam a hányást és a szerveket egy mentő hátsó részén, de most egy digitális sci-fi zeitgeist részese voltam - pozitív, kreatív és teljesen betegségmentes. Izlandtól kezdve a dallamoktól, segítve a dokumentumfilmek összehangolását az IGN-ekhez hasonlóan elismert újságírókkal Keza MacDonald és svéd szabadúszó Petter Mårtensson, a tényleges játékfejlesztők, mint Brendan és Jim mellett, a projektek megírása érdekében dolgoztam az álomban.

Kivéve, hogy mindegyikük nagy projektjei voltak, hogy elnyomják a fogaikat, míg némileg rudderless voltam (bár segítettem, hogy ebben az évben egy apró ember született, ami nagyon magas a teremtés szempontjából, nagyon köszönöm).


Ez az Extra Push

A professzionális irigység kettős motivációi és a hajléktalan újságírói munka futópadján túlnyúló vágyakozásnál nagyobb projektet készítettem el.

A barátok időbeni és véletlen hívása a játék készítésének ötletét vette át. Találkoztunk, hogy találkozzunk, és később egy kávéfőzésű ötletgyűjtőn találtunk bennünket az elszakadt, de izgalmas ötletek tengerében, a magas koncepcióktól kezdve az alapvető játékmechanikáig és még marketing stratégiákig.

Egy kulcsfontosságú koncepción alapultunk, majd elválasztottunk, mindannyiunknak világos elképzelést kaptunk arról, hogy mit kellett feltárnunk és továbbfejlesztenünk annak érdekében, hogy a kiválasztott elképzelésünk továbblépjen. Csodálatos lesz.

Ezután a következő tíz napot obszesszívan dolgoztam valami teljesen másra.

Előkészítés vagy zavarás?

Tudtuk, hogy milyen játékot akartunk csinálni, de mivel ez volt az első játék a játékfejlesztésben, meg kellett tartanunk az ambícióinkat.

Feladatom az volt, hogy egy olyan platformot találjak, amellyel a prototípusok és a tesztmechanika fejlesztése érdekében dolgozhatnánk. Ez nagyon fantasztikusan hangzik, de alapvetően azt jelenti, hogy megbetegedettünk minden lehetséges kimenetelre vonatkozó számítások elvégzésével sok kézzel írott asztal és tízoldalas kockával.

Szükségünk volt az erm ... számítógépek mágikus számítási teljesítményének kihasználására!

A kutatás során (nagyrészt a MirandaCB ingyenes játékfejlesztő lakosztályaiból származó csodálatosan hasznos GameSkinny cikkek segítettek) felfedeztem Zsinór. Megszálltunk a lehetőségekkel Egység a díjnyertes, de elegánsan egyszerű platform mögött álló platform Thomas egyedül volt által Mike Bithell, az előbb említett Uram, vadászik valamint sokan mások. De az Unity egy kicsit ijesztő volt az újonc játék tervezőinek, akik nulla kódolási képességgel rendelkeztek.

A zsineg viszont alapvetően a Lego DUPLO játéktervezés.Ez egy nagyon elérhető és egyszerű eszköz az interaktív történetek készítéséhez. Nem igazán volt szükségünk a projektünkhöz; de mint író, felkeltette az érdeklődésemet. A zsinegnek nem volt éles széle, ami fájdalmat okozhatott volna magamnak, és rugalmas voltam, hogy lehetővé tegyem néhány egyszerű bonyolultságot a saját egyszerű kódjáról, továbblépve a CSS-re és a Java-ra.

Jó módnak tűnt a fogam vágása csak a játék készítésének ötlete. Ha valamit együtt tudnék kezdeni a befejezésig, hogy ténylegesen dolgoztam, és egy játékot hívhatnék (bár lazán), akkor talán - talán - talán - a barátom és én valójában meg tudnánk csinálni nagy koncepciónkat.

Én választottam a Saját kalandot

Szükségem volt egy fogalomra, amit könnyen be tudok illeszteni a zsinegbe. figyelembe vettem Uram, Ön szöveges és Thomas volt Tilde, de azt mondják, hogy "írj, amit tudsz". tudom EVE Online és CCP Játékok.

Pár évvel ezelőtt, egy időszak alatt EVE Onlinetörténete, amit az alkotók inkább elfelejtenek, összeállítottam egy olyan blogot, amely „választotta a saját kalandodat”, de lényegében csak egy hiperhivatkozások sorozata volt, amelyek összekapcsolódtak egymással. Ugyanez az elv volt, hogy a zsineg körül épült. Szóval, a régi Incarna: A szöveges kaland alapként képes voltam bemutatni és kísérletezni a prezentációs elképzelésekkel, és bemutatni a tényleges játékelemeket, amelyek nem voltak képesek egyedül a blogpostsokkal.

Megvizsgáltam a meglévő szöveget, és több mint kétszeresére növeltem a szavak számát, bemutattam egy vizuális összetevőt, megpróbáltam (de nem sikerült) hangot adni, de - ami a legfontosabb - lehetőségem volt újra és újra nevetni a kedvenc játékfejlesztőimre. Remélem, hogy ezúttal humorérzékük van.

A. T Incarna: A szöveges kaland, mutathatom be:

EVE Online: A szöveges kaland - 1. fejezet: A törött kapszula.

Ez kissé szörnyű, de szórakoztattam. Az elkövetkező néhány hétben examine az én zsineg utazásom, exegyszerű, amit tanultam, és remélem, hogy megtanulok és exhogy milyen lehetőségeket kínál az újonc író / játéktervező számára.

Hé Brendan, ez az én 4-es. Ó, várj, ez csak három.

Azt hiszem, a kódolásra való tanulás eltarthat egy ideig ...

[Szerkesztés: Az EVE online játékosai érdeklődhetnek egy olyan kapcsolódó versenyre, amelyen a Freebooted blogomon futok. Nyerj ISK-t a negyedik kényelméből.]