Tartalom
A harci játékok olyanok, amiket felnőttem és szenvedélyem volt az egész életemben. Számomra a gyerekkorom ikonikusai; néhány barát összejön, felosztja a karaktereket (természetesen soha nem játszhatsz ugyanazt), és csak egy jó idő. Ugyanakkor nagyon nagy a különbség a barátaiddal való játék és a versenyek megtanulása között. Ha a legújabb versenyeket nézte, mint például az Evo 2013, akkor láthatjuk, hogy az emberek milyen messzire tudják nyomni ezeket a játékokat.
Kötelező Evo visszahúzódás
Szeretnék egy nyilatkozatot tenni, hogy messze vagyok az elképesztőtől az SF4-en. Körülbelül egy évvel ezelőtt kezdtem játszani, és folyamatosan javulok. Az utazás elképesztő. Ez az interpekció és az alázatosság kombinációja, ami igazán erős lehet, és remélhetőleg valami, amit csak a játékban való részvételen kívül lehet alkalmazni.
Azonban ez lesz egy kicsit a saját anekdotám, valamint egy összeállítás arról, hogy mit gondolok a leghasznosabb forrásoknak a jobb megszerzés érdekében. Megpróbálok koncepcionálisan, nem időrendi sorrendben megszervezni (mivel nem hiszem, hogy van egy "út" a harci játékokba való belépéskor). Könnyedén elkezdhetsz kombókkal, majd elmozdulhat az alapokhoz, vagy fordítva. Csinálja igazán ügy? Valószínűleg nem. Válassza ki, mi inspirálja Önt a legtöbbet, és folytassa a játékot.
alapjai
Mindenki az alapokról beszél. Olyannyira dobják ezt a szót, és úgy érzem, hogy gyakran tévesen használják a „türelmet”. Az egész mantra mögötted az, hogy te megértsék a játékot néhány alapvető szintenígy javítja a játék többi részét. Ez eléggé hangos nézet, de szeretnék egy kicsit jobban kitörni a Street Fighter 4-et.
Az SF4-ben induló embereknek a legnagyobb tanácsom az ugrás leállítása. Ez az a dolog, amit a sok erőforrás I linkjében visszhangoz. Alapvető szinten nagyon nehéz biztonságosan ugrani egy jó játékosra (különösen akkor, ha elindul). Ez azért van, mert az anti-airs nagyon erősek az SF4-ben. Jellemzői vannak normálokkal, amelyek csodálatos találati dobozokkal rendelkeznek, hogy ingyen elérhessék és visszaállítsák a helyzetet. Ez nem jelent ugrást? Természetesen nem. De ez egy nagyszerű téma annak elkezdésére, hogy milyen alapokról van szó.
Képzeljük el, hogy Ryu ellen játszol. Jelenleg a lejátszott karakter nem releváns. A Ryu játékának nagy része a tűzgolyók dobása, hogy megtartsák Önt. Ennek ellenére több lehetőség is van, de az egyik lehetőség a tűzgolyó fölött ugrott, és megpróbál vagy közelebb kerülni, vagy légi úton ütni.
Elnézést a szörnyű képtől. De megpróbálom használni ezeket a zónákat, hogy elmagyarázzam, hogyan alakulhat ez a helyzet az Öntől függően térköz. Ez egy kulcsszó, amely az egész cikkben megjelenik. A lényeg, hogy az egyik legfontosabb szempontja bármely versenyjáték - annyira, hogy valószínűleg röviden megérintem a filozófia részében, majd egy másik cikkben bővítem.
Mindenesetre ez a kép három különböző zónával rendelkezik: zöld, sárga és piros. Ezek nem pontosak vagy méretarányosak, de a megfelelő sorrendben vannak. Az ötlet az, hogy van egy távolság a Ryu-tól, ahol nem lehet biztonságosan ugrani a tűzgolyókat a reakció (fontos megjegyezni - a tűzgolyók előrejelzése teljesen más). Ez a piros rész. Itt akarja tartani Önt mindig Ryu. Tűzgolyókat óvatosan eldobhat, attól függően, hogy milyen győzelmet aratott, és egyszerűen dobja ki a Shoryuken-t, hogy megbüntesse az ugrást. reagálhatsz egy ugrással. Hirtelen biztonságossá válik, és inkább a helyzetért felelős. És végül, van egy pont, ahol nem tudsz reagálni a jön ki a tűzgolyóra, a zöld részre. Ezt nevezzük footsie területnek. Ez nagymértékben változik, és minden karakter esetében más, de az általános elképzelés az, hogy nem tud reagálni (vagy jól reagálni), hogy az ellenfelek ezen a távolságon mozogjon.
Mi a lényege ennek illusztrálására? Ennek az információnak az ismerete az, ami jó alapot nyújt az alapokra. Ebben a játékban több olyan helyzet is megtalálható, amelyek fogalmi szempontból lebonthatók és magas szinten elemezhetők. Számomra ez az, amit az alapokról mondunk. Ez nem csak a Shoryuken ugratásainak ismerete; Megértjük, milyen helyzetekben történik.
Kombók
A Combosok minden harci játék hatalmas részét képezik. A kombó lényege az, hogy ha egyszer bejutsz, azt ki akarod használni. Tehát gyakorolni és megérteni a max nagyon fontos, hogy kiszabaduljon a helyzetből. Ezen az esernyőn is az a nyomja meg a megerősítést. Ez azt jelenti, hogy nem mindig tudod, hogy valami eléri-e. Szóval, meg akarod erősíteni, hogy a hited egy vagy két biztonságos támadással (rendszerint jabs) keresztül jutott el. Innen a karaktertől és a helyzettől függően kombinálhatsz.
A kombók legjobb gyakorlása a kenyér és a sütemények felkutatása (a linkek megtalálhatók az erőforrások részben), és próbálkozhatnak a gyakorlatban. Egyszer nem elég, ha megcsináljuk őket; meg kell fúrni őket, ha jó akarsz lenni. Azt mondanám, ha le tudod rakni a kombót tízszer egymás után (a számláló újraindítása, ha rendetlenség), akkor jónak kell lennie, hogy előre haladjon.
A hit megerősítése az SF4 nagy része. Sok olyan idő, amikor valami keresztre megy, nem tudod, hogy az ellenfeled blokkolja-e vagy sem. Képesnek kell lennie arra, hogy észlelje, mikor van a találata, és lefordíthatja azt a lehető legjobb károkra. Egyszerű módja ennek a véletlenszerű blokk edzés módban.
Filozófia
Napokig beszélhettem a harci játékok mentális aspektusairól vagy általában csak a versenyképes játékról. Ez egy olyan téma, amely lenyűgöz engem, mert miközben tovább tudsz lépni, és gyakran, a mérkőzések gyakran egy nagyon kis ablakban döntenek. Egy órát fúrni fogsz, mindezt egy esélyt használva. Ez a feszültség az, ami a harci játékokat olyan csodálatosvá teszi, hogy megnézhesse és részese legyen.
Mindezek alapján az egész mentális játékomat egyetlen, egyetlen kérdésre tudtam összefoglalni: - El tudok járni?
Ez egy elég univerzális filozófia, amit más játékokhoz is viszem. A lényeg, amit tényleg kérsz, egy betöltött kérdés. Tényleg jársz előre? Mi történik, ha csinálom? Tiszteletben tartom az ellenfelemet nem előre? Fordítsd meg. Az ellenfelem úgy gondolja, hogy előre tud járni? Mit tehetek azért, hogy rémüljem a félelembe?
Ezek nagyon fontos dolgok az SF4 lejátszásakor. Például a fő Ryu-t játszom, és a játék legnagyobb aspektusa az ellenfelek lehetőségeinek kezelése. Bizonyos matchupokban könyörtelen vagyok a tűzgolyókkal. Másokban, mint például Balrog ellen, kicsit okosabbnak kell lennem. Alacsonyabb szinten Balrog lehet, hogy teljesen leállítja Ryu tűzgolyóját, mint valami forduló ütést.
Egy újonnan érkezett Ryu néhányszor eltalálja ezt, majd félénk, majd teljesen leáll. A legnagyobb dolog, amit valószínűleg nem vesznek észre, az, hogy a tűzgolyókkal kiszámíthatóvá válnak. Miután a Balrog leállította a tűzgolyó játékát, milyen lehetőségeket kell nyerni? Semmi. Túl félsz.
A helyes megoldás az, hogy ne dobja a tűzgolyókat folyamatosan. Sétálj oda-vissza, dobd ki a bögrét. Csinálj egy negyed körrel előre rúgást (semmi sem jön ki, szép fakie a tűzgolyóért). Tudod szó szerint csinálni semmi más, mint guggolás és ez elég ahhoz, hogy az ellenfeled megkérdőjelezze a következő lépést.
A lényeg nem az, hogy a győzelem a tűzgolyó vs turn punch. A lényeg az, hogy meg kell hogy az ellenfeled keresni minden kicsit, amit tőled kapnak. Ne hagyd, hogy dobja meg a lyukasztókat, és fújja fel. Ha ezt teszi, álljon meg egy percig, és reagáljon. Ő ingyenesen fog enni egy Shoryuken-t. Tedd ezt meg néhányszor, és ő fogja tisztellek eléggé gondolkodni (vagy elveszíti a mérkőzést ingyen). Ez az a gondolkodási vonal, amely annyira fontos, hogy felemelje a Street Fighter játékát.
Erőforrások
VesperArcade SF4 bemutatósorozata
A legjobb forrás az SF4 tanulásához a YouTube-on. Nagy részletességgel megy át, mechanika és kivitelezés
Alapvető ismeretek a Beyond Technical-nál
Rendkívül jó videó beszél arról, hogyan lehet maximalizálni, amit tehetsz egy nagyon kis eszköztárral
SF4 szubreddit kenyér és vaj szál
Csodálatos kombinációs erőforrás, amelyet fúrókhoz használhat
David Sirlin "Játék a győzelemhez"
A versenyképességre vonatkozó cikkek nagy gyűjteménye
Első támadás James Chen
A sorozat egyik legjobb görgője