Tartalom
- A leggazdagabb játékok gazdagodnak.
- Kevesebb játék jelent magasabb téteket.
- A WoW hatás több embert vonz a nagyobb online játékokhoz.
A Crowdfunded Kickstarter játékprojektek, a Steam Greenlight, az indie játékokkal párnázott digitális disztribúciós üzletek bevezetése az összes jelenlegi konzolon és az alkalmi játékok elárasztásával mobileszközökön, a videojáték-piac a legnagyobb és legváltozatosabb, amit valaha is létezett.
Szóval meglepetéssel látjuk, hogy visszanézzünk a számokra, és rájöttünk, hogy a nagyobb kiadókkal ellentétes - vagyis a piac telítettségének minél több címmel való telítődése - megszilárdulnak; több időt, pénzt és munkaerőt szivattyúzzunk néhány jelentős blokkoló találat eléréséhez.
Valószínűleg nem kellett volna ilyen sokknak lennie. A videojátékok több milliárd dolláros iparágak, amelyek az egész vállalkozásokból állnak. Az olyan fogalmak, mint a könnyebb, hatékonyabb termelés minden vállalkozást érintenek, egészen a személytelenebb számításokig, amelyekből a címek kapják a legjobban a bukádat ... és ami egyszerűen nem fogja látni a nap fényét.
A leggazdagabb játékok gazdagodnak.
"A nyertesek hatalmasak lettek" - mondja Doug Creutz, a Cowen & Company részvénykutató cég elemzőjeÉs ez történik. A legnagyobb konzolok és PC-játékok - általában azok az új címek, amelyek a "slickest" termelési értékekkel rendelkező, megalapozott franchise-ba tartoznak - rekordos értékesítési adatokat adnak.
Ebben a hónapban a Rockstar North Grand Theft Auto V A kiadás példaértékű volt - vitathatatlanul a valaha készített legdrágább játék a készpénzben történő gereblyézés, miután mindössze 3 nap után 1 milliárd dollárt értékesített, és a leggyorsabban értékesített videojátékok történeti rekordjait smashing.
Ez az egész fórumon történik. A legnépszerűbb játékok, mint a Call of Duty, Halo, Assassin's Creed, vagy a legjobb sportjátékok FIFA és Megőrjít a legnagyobb fejlesztési költségvetések, a legnagyobb rajongói bázisok, és az értékesítés nagyobb részét kapják. A piackutató cég NPD Group szerint a 2012-es legjobb 20 játék az összes amerikai játékértékesítés 41% -át tette ki a boltokban - közel kétszerese annak, amit egy évtizeddel korábban.
Az iparág kevesebb játékot végez, összpontosítva a játékosok kiadásait. A DLC, a digitális áruk és más kiegészítő tartalmak növekvő tendenciája egy kicsit több pénzt dob ki az értékesített játékonként. Végül, a legnagyobb, legnépszerűbb online játékok azok, amelyek a legtöbb embert vonzzák, mivel a játékosok nagyobb ellenfelek vonzódnak.
Kevesebb játék jelent magasabb téteket.
Az amerikai boltokban 2012-ben mintegy fele annyi új játékot adtak ki, mint 2008-ban. Az Electronic Arts 2009-ben 67 különböző címet értékesített az üzletekben, míg az elmúlt pénzügyi évben 13. Ha kevesebb játék kerül felszabadításra, a játékgyártóknak többet kell értékesíteniük azokból a címekből, amelyek a vágást elvégzik.
Annak érdekében, hogy ellensúlyozzuk a blokkolócímek kiadásának magasabb költségeit - és kevesebb blokkoló címet -, minden játéknál több pénzt kell kihozni a fogyasztótól. Az EA eladja a marquee címét, mint például a FIFA focimeccsek, 60 dolláros normál áron, de emellett a játékok növelhetik a játékélményt, ha többet töltenek az interneten a kedvenc szupersztárjuk fantasy csapatainak összeállításához. Az elmúlt pénzügyi évben az EA a digitális bevételeit jelentette FIFA több mint 200 millió dollár - 95% -os növekedés az előző évhez képest.
Ilyen ösztönzőkkel a kiadóknak nagyon kevés okuk van arra, hogy ambiciózus új projekteket adjanak vissza, ha a megpróbált és igazak jól értékesítenek. Aztán ott van a juhok szindróma.
A WoW hatás több embert vonz a nagyobb online játékokhoz.
Ez a jelenség nemcsak az online színtéren látható. Végtére is, hány millió GTA V ebben a hónapban az értékesítések kemény rajongókból származnak, és hányan vettek be egy új címre, amit mindenki más beszél? Hány ember vett egy Wii-t, és több mint két hónapig játszotta le az újdonságot? De az igazság, hogy a nagyobb, népszerűbb játékok több embert vonzanak - olyan módon, amit nem lehet pusztán a tiszta marketingerőnek tulajdonítani.
A többjátékos játék növekedésével a verseny még fontosabb szempont a játékban, mint valaha. A játékosok online összeválogatnak egymással, hogy nagyobb játékokat érjenek el, ha a közgazdászok a hálózati hatást kiaknázzák, és a játékosok egyszerűen felhívják a Azta hatás - mindenki ugrik a sávkocsiba, mert ott van mindenki más.
Ahogy Nick Wingfield állítja a New York Times cikkében:
„Az elemzők szerint a Call of Duty-t nemcsak azért vásárolják meg, mert egy állandóan magas színvonalú játék, hanem azért is, mert barátai és mások is játszanak az interneten. filmekkel, akár blokkolókkal, mint az „Avatar”.
- Azt mondta, nem rendelkezik ilyen online hálózati hatással. „Az„ Avatar ”élménye valóban független attól, hogy mindenki mást élvez az„ Avatar ”-ból.
Mindazonáltal, annak ellenére, hogy mindezek a pénzek a magas költségvetésű ütközők értékesítéséből nyernek, a videojáték-ipar egészében csökken a kiskereskedelmi értékesítés összességében. Tavaly a videojátékok generációja 7,09 milliárd dolláros kiskereskedelmi forgalom, 39% -kal kevesebb, mint 2008-ban NPD becslések szerint.
Ennek egy része annak a ténynek tulajdonítható, hogy a játékosok több időt töltenek olcsóbb / ingyenes játékokkal, és ezekből a játékokból származó bevételek nem elegendőek ahhoz, hogy ellensúlyozzák a nagyobb, hagyományosabb videojátékokból elvesztett összegeket.
Az új PlayStation és az Xbox kiadása azóta növeli a viszonylag alacsony értékesítést A játék értékesítése hagyományosan lassú, annál hosszabb ideig fut ki a rendszer, és újjáéledik, amikor új rendszert vezet be. A kiadás azonban kipróbálni fogja azt is, hogy vajon a konzol játék eladásai folyamatosan romlottak-e a fogyasztók által játszott játékok számának növekedésével, ezáltal még fontosabbá téve, hogy a blokkoló franchise bemutatja a konzolok képességeit a potenciális vásárlók számára.
Ez nem tűnik nagyon ígéretesnek, ha egy teljesen új játékformátumot keres a nagynevű kiadóktól. Úgy tűnik, hogy a kreativitás és az új innovációk jobban nyugszik az indie kiadásokban, mint gondoltuk.