Rengeteg perks van arra, hogy mit tegyek, mint egy indie író, de tagadhatatlan, hogy az egyik legjobb lehetősége van arra, hogy felülvizsgálja a játékokat és megismerje a fejlesztőit. Az egyik ilyen játék, amely feltűnt a radaromon, egy játék Kenshi.
Az Egyesült Királyságban működő fejlesztők által kifejlesztett Lo-Fi Games Ltd. Kenshi egy nyitott világ, homokozó, csapatalapú, RPG, PC-játék, amely sziklás, felejthetetlen tájképben helyezkedik el, ahol mindössze annyit kell tennie, hogy túlélje.
Nemrégiben felkeltem a Lo-Fi Games vezérigazgatóját, Chris Huntot, hogy beszéljen a játék fejlesztéséről, és arról, hogy milyen nehézségekbe ütközik egy "egy emberből való show" -ról csapatmunka.
ESpalding: Üdvözöljük, Chris. Nagyon köszönöm, hogy lehetőséget adtam neked beszélni. Elkezdhetné, ha az olvasóinknak egy kicsit röviden bemutatná a stúdiót és egy kis bemutatót a játékodról?
Chris Hunt: Egy 5 fős kis stúdió vagyunk, és hosszú távon dolgozunk egy homokozó RPG-n, ami szerintem valahol félúton van Skyrim és Törpe erőd.
ES: Szóval, hogyan volt az ötlet Kenshi jöjjön? Hol ihletett valamit?
CH: Ez csak egy játék élettartamának eredménye volt, és a viszketés érzése nem volt karcos. A végső játékot akartam csinálni, ami összezavarja az összes viszketést egészen addig, amíg a bőred vérzik, de teljesen elégedett.
ES: Elég sok a korai fejlesztés, egy ember voltál. Hogyan érezte magát, amikor az a csapat, akivel most találkoztál?
CH: Egy darabig tartott, hogy fokozatosan felszabadítsam a dolgokat, mint a mi programozónk Sam, megkérdezné, hogy mit kell dolgozni a következőre? és minden, amit gondoltam, olyan volt, mint "Nem, jobban csinálom magam, csak tudom, hogyan működik". De nagyon gyorsan rábukkantam arra, hogy más emberek érzik magamnak a munkámat.
ES: Kenshi egy olyan játék, amely rengeteg különböző szerett játékmechanikát foglal magában - RPG, homokozó, csapatmunka és RTS. Nehéz volt ezeket a szempontokat a játékban gélelni, és mi volt a legnehezebb akadály, hogy ezt meg lehessen küzdeni?
CH: Nem igazán, valamilyen oknál fogva mindig úgy találtam, hogy mindössze természetesen illeszkednek egymáshoz. A legnagyobb probléma a szimulált világ puszta káoszja. Például, egy zsoldos egy városban, egy bárot keresve. Volt egy apró hiba, ahol néha egy bár helyett egy házat választottak, és beléptek a személy házába, és leülnek. Aztán a ház tulajdonosa megrándul ebbe a betolakodóba, megtámadja, majd bekapcsolódik a várőr, majd a zsoldos barátai bekapcsolódnak, és mielőtt tudná, az egész város polgárháborúval bír egy szék felett. Ilyesmik.
ES: A játék jelenleg korai hozzáférésben van, van-e még sok dolog, amire még szükség van a vasalásra? Mik azok, és van-e még teljes megjelenési dátuma?
CH: Csak tonna általános vasalás. Még mindig kitöltöm a térképet a városokkal és a tartalommal. Ez egy igazán nagy térkép. A kibocsátás zajlik, és most már nem messze van, még nem végzek el semmit, de megtartom a füledet.
ES: Mi tűnik a játék általános vételének? Milyennek tűnik a játékosok a legjobban?
CH: A reakciók általában nagyon erősek, azok, akik szeretik a játékot. Mások azonnal ugrálnak le, általában azért, mert valami hagyományosabbat vártak a designban, küldetésekkel és patkányokkal.
A leggyakoribb reakció az egyensúly. Nagyon gyenge. Az első dolog, amit mindenki csinál, elfogy a városból és egy banditák csoportjába kerül, majd egy másodperc alatt megverték. A legtöbb játékos feltételezi, hogy mindent megöl, és így ez az első esemény mindig sokk, de a legtöbb ember számára kulcsfontosságú pillanat, amikor megállnak és gondolkodnak. meg kell változtatnunk azt, ahogyan erre gondolok. " Ez az a pillanat, amikor sok játékos beleszeret a játékba, és ezt az eseményt mind a pozitív, mind a negatív értékelésben egyaránt meglátja.
És pontosan ez az, amit akarok, egy bizonyos típusú játékosra van hangolva, és nem mindenki számára. Amikor valaki azt mondja, hogy egész éjjel játszottak Kenshi az alvás vagy a munka előkészítése helyett ez az, amikor tudom, hogy ez egy jól elvégzett munka.
ES: Kenshi már egy ideje körül van, és az Egyesült Királyságban székhellyel az Egyesült Királyságban az indie dev arénában sok változást kellett látnia. Mi lenne a figyelemre méltó különbség az akkor és most? Gondolod, hogy sokat változott?
CH: Nemcsak az Egyesült Királyságban, hanem általában az iparág is óriási mértékben nőtt. Most már nagyon zsúfolt. Sokkal nagyobb a verseny, és nehezebb találni a figyelmet egy játékra. Az évek során az alpha által finanszírozott egyéb játékok elhagyták, vagy elhagyták őket, ami bizalmatlanabbá tette a játékosokat, ami nagyobb nyomást gyakorol ránk.
Másrészt a támogatás nőtt, és most sokkal könnyebb egy játékot készíteni, mivel jobb motorok állnak rendelkezésre. Vissza, amikor elkezdtem Kenshi az egyetlen módja a játéknak az volt, hogy megtanuljuk a C ++-t, és a saját motorját kopogtassuk össze az alkatrészektől. Most megragadhatod az Unreal motort, és több időt tölthetsz a játékra és a tartalmakra és a dolgokra, ami igazán fontos.
ES: Ahogy már említettük, egyszemélyes csapatként kezdtél, így tudod a küzdelmeket, amelyek ezzel együtt járnak, és "napi munkát" kapsz, miközben megpróbálsz egy játékot kapni a földről. Van bármilyen tanácsod az olvasóknak, akik a saját magukon ülnek, olvassák ezt és gondolkodnak a játékok készítésében?
CH: A technikai ismereteken kívül nem igazán különbözik attól, aki szeretne egy könyvet írni vagy filmes projektet készíteni. Csak a motivációra van szükséged, hogy minden nap dolgozzon anélkül, hogy unatkozna. Ha élvezed, amit csinálsz, nem lesz problémád.
Még egyszer szeretnék köszönetet mondani Chris Huntnak, hogy megadta nekem a lehetőséget, hogy beszélhessen vele a legújabb játékáról. Szeretném, ha Chrisnek a legjobbat szeretném Kenshiés minden jövőbeni projektje, amit a stúdiójának el kellett jönnie.
Bárki, aki érdekli, hogy mit lát Kenshi a fejlesztő honlapján letölthető demó található. A játék várhatóan egy bizonyos időpontban szabadul fel 2017 nyarán.