Tartalom
Van egy jó játék, ami valahol be van csapva Azure Striker Gunvolt. A különféle jövőbeli helyszínek, a számtalan ellenség, amellyel elszakadnak, és a feszült főnök találkoznak mindannyian azt mondják, hogy élvezni kell ezt a játékot.
Mégis nem találom meg, hogy élvezhessem Azure Striker Gunvolt. A játék egyszerűen túl sok hibát (és túl fontos hibát) tesz a valóságnak. A hibás tervezési döntések sora messze nem rossz játékot eredményez, ami talán egy rosszabb sorsra ítéli ezt a játékot: egy kompetens, teljesen átlag videojáték, amely egyszerűen a figyelmedet tartja.
Első pillantás
A játék számos problémája abból ered, hogy az alapfeltételei hogyan nyújtanak. A játék úgy néz ki, mint egy Gunvolt nevű, hűséges (lényegében szuperhajtású ember) játék, azzal a céllal, hogy megállítsa a gonosz társaságot abban, hogy más adeptusokat használjon a világ irányítására. Az említett küldetés nagyon emlékeztet a régire Mega Man Zero játékok. Futurisztikus 2D-s helyszíneken fogsz futni, navigálhatsz az egyszerű akadálypályákkal és lövöldözhetsz minden olyan robot ellenséget, amely az utadon áll.
Ezeket a feltételeket figyelembe véve Azure Striker Gunvolt sok kívánnivalót hagy. Az ellenségek, mint például, bármi más, mint kihívást jelentenek. A főnökök félretéve, minden ellenség gyorsan leesik, és csak egy vagy két viselkedést mutat, amelyeket viszonylag gyorsan észrevehet. Hasonlóképpen, a szintek is egyszerűek. Mindegyik általában olyan platformok sorozata, amelyek véletlenül szétterültek, talán valamilyen trükkövel, hogy röviden tartsák a figyelmet.
Egyik opció sem működik a játék javára. Végtére is, mindannyian, amit csinálsz a játékban: futsz a szinteken, lőj fel rosszfiúkat. Ha egyik opció sem helyesen fogadja el Önt, akkor milyen motivációt kell játszania a játékban?
Most ez nem azt jelenti Azure Striker Gunvolt rossz játék. Egyértelműen elegendő ahhoz, hogy megragadja a figyelmet. De amint azt az előző példák mutatják, a játék nem tudja, mit kell tennie, ha a figyelmed van. Valójában lehetőség van arra, hogy a játékot büntessék meg egy szinten, anélkül, hogy büntetnék. Ennek eredményeként a játék nagyon síknak érzi magát, mintha nincs valami több.
Gunvolt elektromos hatásköre nagyon jó lehet ez. Ezekkel a hatáskörökkel Gunvolt a villámcsapokat az ellenségre csatolhatja, miután a fegyvert jelölte. Ő is használhatja az említett hatásköröket a könnyű navigációs kihívásokra, mint pl. A harc szempontjából a rendszer jól működik. A harcok érdekes keveréke a cselekvésnek és a kirakósnak, amikor ellenséget visznek, miközben megbizonyosodnak arról, hogy még mindig kárt okoz.
A szinttervezés szempontjából azonban az elektromos teljesítmények kevésbé hatékonyak, bár külső tényezők miatt. Ahelyett, hogy a megrendelések szintjein keresztül játszana, Azure Striker Gunvolt lehetővé teszi a megrendelés kiválasztását. Bár ez úgy hangzik, mint egy szórakoztató játékszerész, annak hatása a játék többi részére pusztító. Mert bármilyen szinten lehet játszani a szinteket, a szinttervezőknek azt kellett feltételezniük, hogy bármelyik szint lehet az első. Így nincs lehetőség arra, hogy a szintek között egyetlen mechanikát dolgozzunk ki. (Ez azt is jelenti, hogy a játéknak nincs nehézségi görbéje a tapasztalat végéig.)
És mivel mindegyik szint csak kb. Tíz percig tart (ha van ilyen), a szinteken belül sem sok teret kell kialakítani. Tehát ahelyett, hogy ezeket a különböző felhasználásokat összevetnénk egymással, vagy látnánk, hogy egy felhasználás a határain túlnyúlik, egy kicsit érdekes trükkök gyűjteményét láthatjuk talán nyolc percig. Ismét a tapasztalat lapos marad.
Egy kedvezőbb értelmezés
Tehát hiányzik az enyhítő tényező, talán a legjobb, ha teljesen újraértelmezzük a játékot. Ahelyett, hogy csak a szinteken jutnánk át, talán a játék inkább arról van szó, hogy jól jussanak át, egy pont támadásban. Nagyon világos bizonyíték van erre. A játék nem csak az ellenségek meggyilkolását és a szintek gyors elérését eredményezi, hanem azt is nyomon követi, hogy hányszor találta meg az ellenséget anélkül, hogy magad megütnének.
E vonalak mentén Azure Striker Gunvolt sokkal csodálatosabban jár el. Ez a hozzáadott pontszám támadás-dimenzió azt jelenti, hogy mindig van néhány tevékenység, amellyel részt vehet.Milyen gyorsan tudok átjutni ezen a részen? Milyen magasra tudom tartani ezt a kombinációt? Még a játék sík periódusai olyan terekké alakulnak, amelyeken keresztül kell versenyeznie. Bármilyen változtatás, ami a játékot nehezebbé vagy aktívabbá tenné, ebben a pillanatban elsöprő lenne. Röviden, a játék egyensúlyt ért el, és valóban szórakoztatóvá vált.
De emlékeznünk kell arra, hogy szinte semmi nem változott a játékról; csak a mi értelmezésünk van. Így meg kell találnunk a játékban valami olyat, ami az értelmezéshez vezet. A kihívások a legnyilvánvalóbb megoldásnak tűnnek. Gondoljunk a kihívásokra, mint a célok elérésének célpontjaira, mint például egy bizonyos időn belüli szintre jutásra, vagy sérülés nélkül. Ezek a kihívások olyan módon járnak el, hogy a játékban semmi más nem egyezzen meg. Teljesen megváltoztatják Önt, hogyan lépnek kapcsolatba a szinttel. Az ilyen tapasztalatok megfogalmazásával a kihívások új mélységi és hosszú élettartamú rétegeket kínálnak, ha ki akarják próbálni őket.
Nagy kihívások, miért vannak rejtve?
Mégis ott van a lényeg: meg kell választanod a kihívásokat. Sajnos, a játék nagyon kevés, hogy kiemelje a létezésüket. A kihívásokat elrejtik a saját menüjükben, melyeket a játék csak egyszer említ. Valójában, amikor megemlíti a kihívásokat, azt mondja, hogy nem veszít semmit, ha nem választja meg őket.
Ezen túlmenően számos kihívás szintje specifikus, de a menü egyetlen kategóriába sorolja őket. A kihívás megkeresése egyetlen szintre nehezebb, mint amilyennek kell lennie. Sokkal könnyebb játszani a szinteken nélkülük.
Röviden, a kihívások egy utólagos gondolat. Ezek nem szükségesek a tapasztalathoz, és a játék nem tesz erőfeszítést arra, hogy jobban integrálja őket. Ez a kihívások ellenére is a játék legjobb része. Ahhoz, hogy ilyen módon eltemesse őket, szinte arra van szükség, hogy ösztönözze a játékot, ami nem elég, hogy lenyűgöző legyen. Lényegében a játék aktívan megakadályozta a legjobb sikereit.
Szerencsére, Azure Striker Gunvolt is van nyers pontszám visszaesni. Lehet, hogy nem olyan nagy elem, mint a kihívás, de ez nem érinti majdnem olyan sok problémát, mint a kihívások. Számos játékhoz hasonlóan csak a szintet tekintheti meg az adott szint mellett: magas pontszámot, leggyorsabb időt, és a legmagasabb rangot, amit ebben a szinten szerzett. Ebből egyfajta önverseny és talán kiugróan jelentkezik.
Igaz, ez nem azonnal nyilvánvaló; ezt figyelembe kell venned. Ez azonban egy kicsit egyszerű feladat, ellentétben a kihívásokkal. A játék egyértelműen megmutatja a legjobb pontszámot, időt és rangot a szint előtt, mielőtt elindítaná. Bizonyos értelemben a játék prímzi, hogy legalább egy kicsit túllépjen a következő futáson. Bár ez a fellebbezés korlátozott, Azure Striker Gunvolt lehet, hogy élvezetes élmény a játékosok számára, akik kihívásokra törekednek.
Összefoglalva
Természetesen van egy kicsit több a játéknál, mint amit itt leírtam. A játék nagyon kemény főnökcsatákat is kínál (talán túl kemény); tökéletesen renderelt 2D esztétika; egy történet, amely kényelmetlenül oszcillál a nevetés és az unironikusan átfogó japán videojáték-trópusok között; és talán egy kicsit.
De a dolgok nagy sémájában ezek a tényezők végül nem relevánsak. A végén, Azure Striker Gunvolt semmi, ha nem egy cselekvési platformer, és e tekintetben a játék nem tart fel. Természetesen tisztában van azzal, hogy mit jelent a cselekvési platformer, de nem túl sokat tesz. Valójában az ilyen falakon való áthaladásra irányuló kísérletek, vagy a tapasztalatok nagyobb jelentőségének növelése nem ér véget a játék javára. Azok, akik keresnek egy alapvető akciójátékot, kétségtelenül megtalálják ezt. Ugyanakkor megnézzük azt is, hogy mi lehet a játék: sokkal több.
Értékelésünk 6 Míg az Azure Striker Gunvolt technikailag kompetens, a tevékenysége sok kívánnivalót hagy maga után.