Készen állsz arra, hogy & & quot; RUMBLE & küldetés; & tartalmaz;

Posted on
Szerző: Mark Sanchez
A Teremtés Dátuma: 27 Január 2021
Frissítés Dátuma: 21 November 2024
Anonim
Készen állsz arra, hogy & & quot; RUMBLE & küldetés; & tartalmaz; - Játékok
Készen állsz arra, hogy & & quot; RUMBLE & küldetés; & tartalmaz; - Játékok

Tartalom

Pokémon Pinball általában pozitív véleményeket szerzett, összesen 81% -os átlagot tartva a GameRankings-nál. Ez egy egyszerű flipper játék volt Pokémon márkajelzés. Ezt az állítom, hogy a legtöbbet ezt a játékot passzív félre nézzük a történelemben Pokémon franchise. Lehet, hogy ez a helyzet, de ezt szeretném vitatni Pokémon Pinball technológiai áttörés volt.


A 90-es években a furcsa alakú patronok nem voltak normák. Mindenféle GameBoy színes patron színe van: zöld, piros, kék, tiszta, és többnyire szürke. Emlékszel a GameBoy Color Camera-ra, a szem alakú fényképezőgépével, amit a 90-es évek késői önkényei miatt forgathat. Nos, akkor volt a "Rumble" patron, egy furcsa alakú patron, amely egy extra akkumulátort igényelt a trükk munkájának megteremtéséhez. Ezek az apró játékok romboló technológiát alkalmaztak, vagy amit az ipar haptikus visszajelzésnek hív.

Jelenleg szinte minden modern videojáték-rendszer valamilyen formában tartalmaz haptikus technológiát, de ez nem mindig volt így. Az ököl megjelenése Sega-ban volt Moto-Cross ügyességi játék. Ez volt az első, amely "rezgéscsillapító visszacsatolást" kapott, amely lehetővé tette a játékosnak, hogy érezze a motorkerékpár dübörgését, amikor a többi járművel ütközött a képernyőn. Innen számos arcade-szekrény és flipperjáték haptikus technológiát tartalmazott. Mivel egyre több arcade-játék kezdett integrálni a haptikus visszacsatolást az interfészeikbe, a videojáték-konzolok ugrottak a trendre.


1997-ben a Nintendo a "Rumble Pak." Összekapcsolva StarFox 64, a Rumble Pak az N64 vezérlőhöz csatlakozik. A Rumble Pak fontossága arra vezetett, hogy egy generáción belül az iparági normává válik. Amit a dübörgő patron csinált, az volt, hogy a haptikus technológiát jobban kezelhetővé tegye a játékban.

A mögötte lévő tudomány valójában egyszerű. Ezek a GameBoy színes patronok olyan típusú excentrikus forgó tömegű működtetőt használnak, amely a motor tengelyéhez csatlakoztatott kiegyensúlyozatlan tömegből áll. Ahogy a tengely elfordul, ennek a szabálytalan tömegnek a fonása a működtetőt, és ezután a csatlakoztatott játékrendszert okozza, hogy rázza meg és hozza létre ezt a megkülönböztető "Brrrzzzzzz" -t. Mindössze egy AAA-elem volt, ami a dübörgési funkció bekapcsolásához volt szükséges.


Ez az innováció hatalmas boomot váltott ki a haptikus technológiában, és mindegyik konzolnak saját módja volt ahhoz, hogy alkalmazkodjon. Ugyanebben az évben, mint az N64 Rumble Pak kiadása, megjelent a Microsoft SideWinder Force visszajelzési Pro. Sok új generációs konzolvezérlő és joystick funkció is beépített visszajelző eszközökbe, beleértve a Sony "DualShock technológiáját" és a Microsoft "Impulse Trigger technológiáját".

Megkérdezheted magadnak, miért volt ez a technológia áttörés. Enélkül nem lenne egy HD Rumble a Nintendo Switchben. Korábban már említettem, hogy a hagyományos dübörgés kis motorokat használ a vezérlőkön belül, míg a Joy-Cons egy lineáris rezonáns működtetőt használ, amely nagyon hasonlít az Oculus Touch vezérlőkben található hardverhez.

A szemeimben, Pokémon Pinball és a többi játék, amelynél ezek a dübörgő patronok voltak, prekurzorok és tesztesemények voltak annak érdekében, hogy a nyilvánosság ezt a szolgáltatást akarta-e. A Nintendo szeret új kockázatokat vállalni. Ismét újra és újra láttad. Nemrégiben volt Nintendo Laboa DIY kartonkészletek használatával a Switch Joy-Con vezérlőihez előzetesen vágott tartozékokat építenek, amelyek lehetővé teszik az új játékmódokat és az új játékokat.

Pokémon Pinball forradalmi cím volt, nem a játék, hanem a haptikus technológiával. Ez vezetett a Nintendo és minden más vállalat számára ahhoz, hogy ezeket a funkciókat beépítsék a rendszereikbe. Ez a realizmusérzék mindenkit felkér egy új szórakoztató világba. Ezek a példák szemléltetik azt a feltevést, hogy a haptikus visszacsatoló rendszerek sokkal gyorsabban fejlődtek, mint a vizuális megjelenítő társaik, és ma olyan látványos perifériás eszközöket biztosítanak, amelyek világszerte valóban használhatók.