A játékfejlesztők elveszítik a fókuszt és a küldetést;

Posted on
Szerző: Eric Farmer
A Teremtés Dátuma: 12 Március 2021
Frissítés Dátuma: 19 November 2024
Anonim
A játékfejlesztők elveszítik a fókuszt és a küldetést; - Játékok
A játékfejlesztők elveszítik a fókuszt és a küldetést; - Játékok

A játékipar sikerrel, csalódással és törölt projektekkel érett. A nap végén mindhárom a közeg elkerülhetetlen elemei. De a Microsoft nemrégiben törölt Scalebound, az interneten lévő játékosok egyszerűen megkérdőjelezik: Miért?


Mi az, ami a legutóbbi emlékezet egyik leggyakrabban várt játékának törléséhez vezetett?

Természetesen az okok sokak lehetnek, bár két ok lehet a PlatinumGames a.) Projektjeinek száma, amelyet a tavaly megjelent, és b.) Jelenleg dolgozik.

És a folyamatban talán elvesztették a hangsúlyt.

Vegyes vélemények között Star Fox Zero és gyenge vétel Tizenéves mutáns Ninja teknősök: mutánsok Manhattanben, a népszerű akciófejlesztő nem rendelkezik a legutóbbi legjobb eredményekkel.

Mindkét cím együtt Transzformátorok: pusztítás és Korra legenda olyan játékok, amelyeket az Activision kiadói engedélyeztek. Más szóval, a Platinum az IP-n dolgozik a kormányálláson kívül.


Igazi szenvedélyprojektjeik, mint például Bayonetta és a Csodálatos 101 olyan játékok, amelyek feltétlenül képviselik azt a játékmenetet, mint a Platinum stílus, és megmutatják, hogy a fejlesztő képes. Ezek olyan játékok, amelyek személyiséggel ragyognak, a zanyi, élénk karakterekből Csodálatos 101, a kielégítő, folyékony harcba Bayonetta. Ezek olyan élmények, amelyek máshol nem találhatók.

Tehát amikor Platinum kezdett dolgozni Star Fox Zero, A sorozat sok rajongója úgy vélte, hogy a stúdió a szeretett franchise-ról a legígéretesebb licenszelt cím a csomónak, ami visszaadja a tiszteletreméltó trófeát. Ehelyett a játék rendetlenség volt, és a fejlesztés bizonyította, hogy a Platinum a saját feltételei szerint működik.


Ha Star Fox: Zero kizárólag a Platinumból épült, a Nintendo-val való együttműködés helyett, talán nem volt bosszantó és shoehorned mozgásvezérlésünk, világi játékmenetünk és könnyű peasy kalandunk. Helyette, Star Fox Zero valójában valami sokkal (sokkal) érdekesebb.

Amikor Mutánsok Manhattanben bejelentették úgy hangzott, mint egy álom. A platina-stílusú játék egy olyan franchise-hoz keveredik, amely több tucat nagyszerű cselekvési címet hozott létre. Mégis, a játéknak nehézkes harc volt, kevesebb, mint öt órája volt, és nem támogatta a helyi többjátékos - minden nagy csalódást sok játékos és franchise-rajongó számára.

És tényleg, ez mind leereszkedik: ha Platinum nem bocsátotta ki Mutánsok Manhattanben, Star Fox: Zero, és Transformers: Pusztulás minden egy éven belül, mindegyik játék jobb lett volna. A mechanika hangos lett volna. A narratívák teljes mértékben kitűntek. És az immateriális javak (például mozgásvezérlés és többjátékos) teljesen megvalósultak.

Hogy tudom ezt? Nézd csak Bayonetta 2vitathatatlanul Platinum koronázó eredménye.

Bayonetta kritikusan értékelte a címet, de nem adta eleget ahhoz, hogy Sega folytasson egy folytatást. Mindazonáltal a Nintendo a játékot pénzügyileg támogatta, és elegendő idő állt rendelkezésre ahhoz, hogy valóban dolgozzon a hajójukon, és a Platinum ellenállt az összes esélynek, és egy folytatást ért el, amely az eredeti példányát csaknem minden szempontból javította.

A stilizált játékmenet szigorúbb, folyékonyabb volt, és eltávolította a döbbenetes gyors idejű eseményeket az eredetiből. A már használatban lévő eszközökkel és kódokkal való munkavégzés Bayonetta megmentette a Platinumot egy csomó munkát, és lehetőséget adott számukra, hogy javítsanak egy már nagy rendszerre. Még egy Nintendo konzolon is tökéletesen illeszkedtek, sokféle Nintendo témájú feloldható jelmezet díszítettek. A játék folytatódott, hogy több tökéletes pontszámot kapjon a számtalan játékhelyről.

Nem kétséges, hogy a több címmel egyidejűleg dolgozva a fejlesztőcsapatok számára fáradságos, különösen akkor, ha határidőkkel találkoznak - vagyis mindig.

Nem ritka, hogy a játékfejlesztők 60-80 órás hetekben dolgoznak a válság idején, és a fejlesztők gyakran korlátozott erőforrásokkal rendelkeznek, így a fejlesztési ciklusok a legjobban fáradságos erőfeszítéseket tesznek.És bár vannak bizonyos csapatok, amelyek bizonyos játékokat szentelnek, több cím is eloszthatja ezeket az erőforrásokat.

És ez az, ami úgy tűnik, történt a legutóbb a Platinum Games-vel: A stúdió túlságosan vékony volt, ami néhány objektív "rossz" játék kialakulásához vezetett.

Csak ezt remélhetjük Nier: Automata, GRANBLUE FANTASY Projekt: Link, és LOST ORDER ugyanolyan mennyiségű ellátást kap, amit Platinum adott Bayonetta 2.

De ez nem csak Platinum, ami túl vékony és fókuszban van. Nézzünk meg egy olyan fejlesztőt, amely hasonló játékokat hozott létre - Telltale Games.

Bár a stúdió legtöbb címe jól fogadott és eladja a gangbusters-t, néhányan azt mondják, hogy a TellTale játékai képlékenyekké válnak. Ez, azzal a ténnyel együtt, hogy ugyanazt a régi motort használták évekre (és évekre és évekre), néhány rajongónak aggodalomra ad okot.

Mivel a Telltale kiadta a vadul sikeresen A Walking Dead: Season One 2012-ben 10 címet bocsátottak ki, amelyek többsége epizodikus formátumban ismert. A legutóbbi, A Walking Dead: egy új határ, még mindig ugyanazt a motort használja, mint a 2004-ben létrehozott TelltaleTool.

Igen. 2004.

És bár a motor rendszeresen javítja a grafikus képességeket és az új rendszerek kompatibilitását, egy új motor optimalizálhatja a játékokat egészen más szinten. Többek között látnánk hatalmas grafikus felújításokat, kevesebb betöltőképernyőt és interaktívabb játékmenetet.

A Telltale írás- és mesemondása egyaránt csúcsteljesítményű, de a játékokban talált játékmenet elkezdődik, és úgy tűnik, nem túl sokat tesznek az innovációhoz. Válasszon néhány döntést, küzdjen a gyorsidős rendezvényekkel, járjon titokban, és ismételje meg.

De ez nem minden végzet és homály. Néhány tanulmány helyes - és ragyogó példaként szolgál arra, hogy hogyan lehet helyesen kezelni a többjátékos fejlesztést, miközben az egyes játék alapvető elemeire koncentrál.

Néhány stúdió, mint például a Blizzard, évek óta sokrétű, nagy sikereket ért el minden főbb címükön keresztül, mindezek mellett az online játékok támogatása mellett. Diablo 3, World of Warcraft, és Overwatch. Ez természetesen részben a Blizzardnak az Activision-hoz való fúziójával és a hatalmas erőforrásokkal tulajdonítható. A több mint 4 700 alkalmazottal nem meglepő, hogy olyan sok címet fejlesztenek ki.

Más fejlesztők, mint például az Ubisoft is képesek egyszerre több projektet zsonglőrni, mint például a játékokat Assassin's Creed és Far Cry franchise. De ezeknek a fejlesztőknek is hatalmas (hatalmas) csapataik és költségvetései vannak, amelyek segítik a boltozatot a kis-közepes méretű fejlesztők és indiák előtt álló számos akadálynak.

Az indiákról beszélve ez a téma vagy a „túlfejlődés” különösen a korai hozzáférésű gőzközösségben rejlik.

A Studio Wildcard nagy sikert aratott Ark: Survival Evolveda „többnyire pozitív” minősítés fenntartása a Steam-nél, közel 115 ezer értékeléssel. De azóta Ark Az első kiadás 2015 júniusában, a Wildcard közzétett egy spin-off címet és bővítést, mindaddig, amíg még korai hozzáférés alatt áll - ahelyett, hogy a magra fókuszálna Bárka tapasztalat.

Mi több, a Keen Software House egy másik stúdió, amely a korai hozzáférésű Sarlacc Pit-ben van csapdába. Űrmérnökök, 2013-ban megjelent, még mindig korai hozzáféréssel rendelkezik. Ennek ellenére a Keen Software House kiadott egy spirituális folytatást, Középkori mérnökök, 2015-ben. Mindkét játék továbbra is frissítéseket kap, de nem mutatnak jeleket arra, hogy közel állnak a teljesen kész termékekhez.

Az ilyen döntések megkérdőjelezhetik, hogy ezek a játékok valaha is "hivatalosan" megjelennek-e.

---

A szerencsejáték-ipar egy profitorientált profit, és néha a végrehajtó döntéseket a pénz vagy a fogyasztó érdekeinek érdekében érik el. Több projekt is eloszthatja a fejlesztőcsapat erőforrásait, és elveszítheti őket a fókuszálásra, és néha az, hogy rohamos termékeket, késéseket és végül a játék törlését eredményezheti.

Ahogy a 2017-es teljes erőre lépünk, szinte garantálja, hogy ez a tendencia folytatódik. De ki tudja, talán valami végül megszakítja a ciklust ...

Csalódott volt egy fejlesztő, aki egyszerre sok játékot ígér? Fáradt vagy már mindkettőre várni Final Fantasy 7 remake és Kingdom Hearts 3 a következő hat évre? Tájékoztassa velünk az alábbi megjegyzéseket!