Az amerikai McGee megbeszél egy potenciális végső visszatérést a csodaországba Alice 3-ban; Exkluzív interjú & rpar;

Posted on
Szerző: Robert Simon
A Teremtés Dátuma: 23 Június 2021
Frissítés Dátuma: 17 November 2024
Anonim
Az amerikai McGee megbeszél egy potenciális végső visszatérést a csodaországba Alice 3-ban; Exkluzív interjú & rpar; - Játékok
Az amerikai McGee megbeszél egy potenciális végső visszatérést a csodaországba Alice 3-ban; Exkluzív interjú & rpar; - Játékok

Az amerikai McGee a GDC 2013-as fordulóját fogja megrendezni az Egyesült Államokba érkező éves zarándoklatra. A veterán játékfejlesztő, aki az első személyi lövöldözés műfaját segítette elő id Szoftver hasonló játékokkal Végzet és Remeg, évek óta Sanghajban él, és sikeres játékfejlesztési tevékenységet folytat Fűszeres ló.


Jelenleg négy játék fejlesztés alatt áll (beleértve egy új, amely a GDC-n fog debütálni) - továbbá BigHead BASH, Őrült tündérek, és Akaneiro: Demon Hunters.

A McGee egyik találkozója a GDC számára az Electronic Arts, az a játékkiadó, aki az Alice in Wonderland mítológiájának egyedülálló vételére jogosult. Egy pár játék után McGee utoljára szeretne visszatérni Wonderlandbe, hogy befejezze Alice történetét. Miután közzétett egy Facebook-lekérdezést rajongói közösségének, úgy tűnik, hogy sok játékos szívesen ugrik vissza a nyúllyukon is.


McGee beszél a felvételéről Alice 3 és miért szeretne Kickstarteret használni, hogy rajongókat vegyen részt az utazásban ebben az exkluzív interjúban.

Mi a gondolataid a reakcióodról Alice 3 A Facebook-hozzászólás eddig?

McGee: "Csak azt szeretném, ha barátaim és rajongóim megkapnák ezt az izgalmat a nem Alice projektjeinkről! Komolyan, amikor bejelentek valamit, ami a többi játékunkhoz kapcsolódik, a 8000+" barát "és a követői csendesek, mint az egyházi egerek. egy másik Alice-projekt esetében a megjegyzések és a részvények olyan gyorsan jönnek, hogy a frissítés „dings” hangjelzésként hangzik! Tehát csodálatos látni, hogy ez a fokú érdeklődés és támogatás - és megerősíti, hogy sikerült Kickstarter-kampányt csinálni szépen sok minden Alice.


Miért döntött úgy, hogy a mobil és eredeti játékokra való összpontosítást követően megkérdezi a játékosokat erről a franchise-ról?

McGee: "Olyan egyszerű, mint amit az eredeti hozzászólásban mondtam - az ötlet feltárása és találkozás néhány srácgal az EA-ban, hogy részletesen megvitassák a GDC-t. Semmi sem elkötelezett, és az esélyek vékonyak lesznek, amik azonnal ki fognak merülni (ha van), de megy a találkozón egy pár tucat cikk a témáról, és 3500 „szereti” az ötleten nem fog fájni.

"Az online és mobil erőfeszítéseinket illetően - jól látom ezeket a dolgokat. Az első két Alice-játék az egyjátékosra összpontosított, mert ez volt az értelme a történetnek (hogy pontosan hogyan fognak több karakter egyidejűleg élni Alice fejében egy időben) Az új játékkoncepciónkban az "Otherlands" -t vizsgáljuk, ami azt jelenti, hogy Alice hatásköreit használjuk, hogy hozzáférjenek a többi ember mentális tájához, így van egy mód, amellyel a kalandot olyan módon lehet megfordítani, amely lehetővé teszi az együttműködést a lejátszás és a játékos létrehozta a tartalmat, amelyet nagyon érdekes módon lehet bemutatni több eszközön és platformon. "

Mi az, ami Alice-ről érdekes?

McGee: "Az eredeti reményem a franchise-nak az volt, hogy lehetőséget teremtene arra, hogy a 3D-s játéktechnológiát olyan helyzetekre tegye, mint az űrállomásokon vagy a csatatéren. Ő is képviseli (véleményem szerint) az egyik legérdekesebb és érdekesebb videojáték karaktert, mert mélység van rá, mint egy karakter, és (mivel az első két játék bizonyította) sok fajta megtalálható a világokban, amelyeket teremt és feltárja. A világ és a karakterek még mindig sok történetet hagynak rájuk. Mindaddig, amíg nem öljük meg vagy nem szaggatjuk Alice-t, érdekes kalandjai lesznek.

Meddig gondolsz egy másik Alice-folytatás lehetséges irányára?

McGee: "Mivel a narratív munkát a második Alice-játékon végeztem, egy harmadik részletre gondoltam, hogy „zárja be a hurkot”. Alice klasszikus hős úton van, három különálló és értelmes szakaszra bontva. Az első játék a pszichológiai elsajátításról szólt - láttuk Alice-t a szellemi démonokkal a Csodaországban. A második a fizikai világban az akadályok leküzdéséről szólt - a valóságos rosszfiú veresége megóvta ezt a területet. A harmadik játék kombinálná a pszichológiai és fizikai tulajdonságokat, lehetővé téve számunkra, hogy bemutassuk Alice-t, mint egyfajta elképzelést, amely ugrál a szuperhősre, aki képes behatolni a többi országot - a körülöttük lévő emberek mentális tájait.

Mi a gondolataid arról, hogy Kickstarter milyen fejlődési stúdióként nyitotta meg az Ön számára?

McGee: "Több, mint bármi más, ez egy egyedülálló és értékes módja annak, hogy részt vegyünk a közönséggel. A kommunikáció, amelyet a támogatóinkkal készítettünk és tartottunk, nagyon csodálatos volt."

Milyen szerepet játszhat a Kickstarter és a rajongói visszajelzések az Alice 3-ban?

McGee: "Ezen a ponton nehéz megmondani, mert még egy korai felderítő fázisban vagyunk. Az EA tulajdonában van az Alice franchise, így a tömegforrás finanszírozásának leállításához innovatív licencelési és jogi akrobatika lenne szükség. Ez azt jelenti, hogy ha az EA hajlandó engedélyt adni nekünk az IP-nek, és a közönség hajlandó visszafogni a termelést, akkor végül valamit meglehetősen történelmi jellegűnek tudunk végezni.

"Az összes negatív sajtó" nagyvállalatok "napjainkban mindenki számára előnyös lehet - mindenki számára előnyös, hogy az EA előnyei rugalmasak, a fejlesztő (ami nekünk) dolgozni szeretne valamivel, amit szeretnek és a közönség közvetlen részt vesz a fejlődésben, azzal a lehetőséggel, hogy megmutassa a világnak, hogy mi történik, amikor az indiák és a rajongók vesznek a gyepeket. Akaneiro - Nem szeretnél többet, mint most, hogy alkalmazzam ezt a folyamatot és elkötelezettséget Alice-nek.