Az Anti-Hype és a kettőspont után; Mighty No & időszak; 9 olyan rossz, mint mindenki.

Posted on
Szerző: Randy Alexander
A Teremtés Dátuma: 3 Április 2021
Frissítés Dátuma: 19 December 2024
Anonim
Az Anti-Hype és a kettőspont után; Mighty No & időszak; 9 olyan rossz, mint mindenki. - Játékok
Az Anti-Hype és a kettőspont után; Mighty No & időszak; 9 olyan rossz, mint mindenki. - Játékok

Tartalom

A Hype trükkös kötélpálya-fejlesztőknek gondosan ki kell egyensúlyozniuk a sikerhez. Nem elég, és egy játék elhalványul. Túl sok, és a támogatók irreális várakozásokat képezhetnek, amelyek elpusztítják a játékot, és nem felelnek meg az előzetes elképzeléseknek. Sajnálatos módon, Mighty No. 9 ez utóbbiak szenvedtek, ami miatt a közösség gyűlöli.


Egy gyors visszahívás érdekében Mighty No. 9 valamilyen szellemi utódja volt a népszerűnek Megaman platformer sorozat; ezt a franchise egyik karaktertervezője, Keiji Inafune is létrehozta. Eredetileg egy 2013-as kiadásra tervezték, de a késések egy 2016-os elindításra kényszerítették. A játék hamarosan hírhedt hírnévre tett szert az egyes támogatói jutalmak fejlesztésével, marketingjével és forgalmazásával kapcsolatos viták miatt.

Öt hónap telt el a játék kiadása óta. A kezdeti felháborodás túlnyomó többsége eltűnt ebben az időben, így a játékot valószínűleg tisztességesen és kritikusan felül lehet vizsgálni, elkülönítve az idegen vitáktól. De van Mighty No. 9 tényleg olyan rossz, mint mindenki?


Nos, nem pontosan. Az emberek ezt hívták legrosszabb játék valaha, ami csak nem igaz, ha néhány kulcsfontosságú pontot megvizsgál.

Mi a játék ígérete - és kézbesített

Mighty No. 9 2D-s oldalcrolling akciójátékként hirdették, és pontosan ez az a termék, amit az emberek kaptak. A játékosok futnak, ugrik, és robbanásuk végig a platformos szinteken érik el a végső főnököt - a műfaj alapformáját.

Ez jól teljesített? Nem, de nem is abysmal. És ez a trükkös dolog ebben a játékban: ez sokféle módon átlagos.

A játék ígéretet tett arra, hogy új ötleteket ad hozzá a műfaj megváltoztatásához. A különböző műszerészek könnyedén mozgatták a mozgást, és gyors és gyors ütemben harcoltak az egyszerű ellenségekkel. Az elnyelő egyszerű ellenséges képességek és fegyverek hozzáadásával egy kis változatosságot és kihívást adtak, míg a Co-op, a Challenge és a Race módok a replayability hozzáadásához kerültek.


Azt állíthatod, hogy ezek a kiegészítések nem illeszkednek jól egy platformerbe, de még mindig megtették, amit szántak: változtatni a képletet.

De ahhoz, hogy eljuthassunk az ügy lényegéhez, vegyük figyelembe a közös panaszokat, amikor a játék először jött ki.

Mighty No. 9's Looks

Míg a fogalomművészet 2D-s és sötétebb volt, a végtermék 2.5D-s perspektívával rendelkezik. A játék egy rajzfilmszerű megjelenést is tart, ami nagyon hasonlít a Megaman sorozat, amelyet inspirált; és az is lehetséges, hogy a két játék közötti szoros kapcsolat miatt az emberek egy olyan pixelált stílust vártak, amely jobban tükrözi elődjét.

Néhány játékos panaszkodott, hogy úgy néz ki, mintha a PlayStation 2-en vagy a Gamecube-on kellett volna futnia, de a stílusos választások illeszkednek a játék általános hangjához. Szépek és egymást kiegészítőek, különösen a robotok számára.

Mighty No. 9's Plot

A történet itt nem különbözik az átlagtól Megaman telek: robotok futnak futurisztikus városban. Ön feladata, hogy megtalálja és legyőzze őket, fedezze fel a káosz forrását és állítsa le. Az egyetlen valódi probléma, amit ezzel látok, az, hogy a játék megáll azokra a vágásokra, amelyek egy kicsit túl hosszú ideig futnak a sebességre és a dinamizmusra összpontosító játékban -, és ez nem segít abban, hogy azok szétválogathatatlanok legyenek.

Mighty No. 9 Level Design

Szabványos, de nem teljesen lejátszhatatlan, mivel az emberek azt teszik. A dizájnban kihívást jelent a műszerész, ami egy kis készséggel jár, hogy manőverezni tudjon a trükkös területeken, halálböjtökkel vagy halálos tüskékkel.

Egy másik kérdés, amit először a játékosok játszottak Mighty No. 9 az volt, hogy a szintek egyszerűek és egyszerűek, ami igaz, ha a játék fókuszpontja platformos vagy puzzle-megoldást jelent - de egyértelműen nem. A fókusz inkább be van kapcsolva milyen gyorsan juthat át a szinteken és milyen magas a kombinált pontszám, amit elérhet.

Tehát a sebességorientáltság érdekében a szintek többnyire rendben vannak. A jobb ellenséges elhelyezés és a sokféleség - mint például a Countershade vagy a Brandish szintjei - részesültek volna a szokásos képletektől elszakítva, és használják a kötőjelet a hatékonyság érdekében - de a legtöbb szakaszban még mindig játszható és szórakoztató.

Mighty No. 9 játékmenet

Ismét minden normális. Az ugrás szabványos, a támadás normál, minden szabványos. Többféle kötőjel-mozgásod van, amelyek különböző módon aktiválódnak, és különböző akadályokhoz tartoznak. Ez minden átlag. Nem szörnyű, de nem is csodálatos.

A minions által elnyelt képességek nem befolyásolják hatalmas módon a játékmenetet, ami rendben van, figyelembe véve, hogy több ponton dobtak a színpadra. Ők inkább korlátozott erőforrásként lettek létrehozva, mint teljesen új átalakítások, mint az emberek várták.

A játékosok ismételten kijelentették elégedetlenségüket a játék túlzott mértékű bizalmával, ami büntetés lehet.

A kombók és a pontszámok attól függnek, hogy miként zavarja át az olyan dolgokat, mint az ellenség és más akadályok. Ha időbe telik, használhatja a kötőjelet, hogy hihetetlenül gyorsan mozogjon egy színpad egész szakaszán (mint ahogy arra bátorítaná, hogy tegye). A dash spamelés indokolt, ha ezt a célt vesszük figyelembe. Ez nem nagyszerű indok, de megmagyarázza, miért létezik a mechanikus és folyamatos használat a játékban.

Mighty No. 9 nem Megaman

Nem hiszem, hogy valaha is lett volna. Mighty No. 9 feltételezték, hogy az ilyen típusú játékokat elemeket vegye fel és módosítsa őket. A játék ezt tette, még akkor is, ha az emberek nem várták az aktuális játékban lévő változásokat.

Úgy tűnik, hogy mivel a játékot Inane és mások csapattól hozta létre, az emberek (tévedve) azt hitték, hogy pontosan olyan lesz, mint a zsúfolt franchise. Sajnos nekik ez nem volt igaz.

Lelki utód volt, nem egy szénmásolat! Ez azt jelenti, hogy a játékot a forrásanyag elemei, témái vagy stílusai befolyásolták, és ezt jól láthatjuk. A telekról a főnök csatákra és az általános megjelenésre Megaman-ish, de nem Megaman. Sok ember számára ez elég volt ahhoz, hogy a játékot a legrosszabbnak tekintjük, ami nem igazán igazságos értékelés.

Ezüst bélés

Volt néhány szép ötlet a játékban. A főnököknek szerepük van a harci ellenségek nélkül. Személyiségük van, amelyek többet jelentenek, mint az akadályok. Különböző volt és szép emlékeztető, hogy maguk is karakterek.

Nagyon tetszett, hogy hogyan befolyásolhatják a szakaszokat, és nem csak a csatákat, de jó lett volna, ha ez tovább bővülne. Szerettem volna, ha képesek lennének bizonyos régiók feloldására vagy veled együtt dolgozni, harcolni az Ön oldalán egy kis szakaszban.De ezek mind kiterjednek arra a kezdeti elképzelésre, hogy a főnökök nagyobb szerepet kapjanak a játékban, amit kezdtek tenni.

A főnökök témájában tetszett, hogy az egyik végső szakaszban megkövetelted, hogy a főnökök képességeit használjuk bizonyos akadályok áthidalására. Ez azt jelentette, hogy meg kellett gondolnod, hogy melyik stratégia lenne a legjobb a helyzethez.

Tetszett a Call szintjének, egy hagyományosabb platformernek, amely ösztönözte a stratégiát. Az ellenséget nehéz volt kiküszöbölni a színpadon, így a játékosoknak arra kellett összpontosítaniuk, hogy hogyan kell becsapni az ellenséget egy területről. Annyira későn helyezték el a játékot, mert a legtöbb játékos hozzászokott az elmúlt nyolc szakasz gyors cselekvéséhez. Ettől eltekintve egy ismerős színpad volt, amely üdvözölte a képlet változását.

Általános gondolatok

Ami a platformosokat illeti, Mighty No. 9 elég átlag. Nem csodálatos, és nem az emberek várták. De ez nem a legrosszabb.

A fő probléma, amit látok a játékban, az, hogy több volt. Lehet, hogy jobb, stratégiaiabb ellenséges elhelyezést kapott. Ez javíthatta volna az ellenség abszorpciós képességeit, hogy jobban észrevehető hatást gyakoroljon magukra a szintekre. Lehet, hogy a kötőjel-szerelő körüli szintek néhány lépcsőfajtát képeztek. De a szomorú tény, hogy nem.

Nem hívnám ezt a játékot olyan döbbenetesnek, mint sokan először gondolták, és nem mondom, hogy a támogatóknak nincs joguk panaszolni. Az emberek érthetetlenül érezték magukat, de sokan engedték, hogy ez az anti-hype megdöntse a játékot.

És ezt mondjuk: ez nem olyan rossz, mint eredetileg. Csak ... csalódást okoz.

Mit gondoltál Mighty No. 9? Szörnyű játék vagy csak nagy csalódás? Ezek a két különböző dolog? Tájékoztassa velünk az alábbi megjegyzéseket!