Egy új Echelon - Projekt lopakodó interjú

Posted on
Szerző: Laura McKinney
A Teremtés Dátuma: 2 Április 2021
Frissítés Dátuma: 22 Április 2024
Anonim
Egy új Echelon - Projekt lopakodó interjú - Játékok
Egy új Echelon - Projekt lopakodó interjú - Játékok

Míg Splinter Cell: fekete lista visszahozta a Spies Versus Mercenaries-t a sorozatba, az évek több szakaszában nem volt új bejegyzés az ikonikus multiplayer módban. A rajongók átvették magukat, hogy javítsák az Ubisoft eredeti terveit, és most az ötleteiket Kickstarterhez vitték Projekt Stealth. Hardcore versenyképes lopakodás két csapat két csapatával küzd vagy védi a számítógépes bankokat az intenzív kém thrillerben. Lehetőségem nyílt leülni a játékgyártóval és beszélni a közelgő játékról.

Elijah Beahm [EB]: Köszönöm, hogy időt vittél le ma velem. Kezdjük?

Frank van Gemeren [FG]: Persze, örülök, hogy itt vagyok.


EB: Azoknak, akik nem tudnak a játékodról, mi az Projekt Stealth?

FG: Projekt Stealth egy játék abban a ritka műfajban a lopakodó cselekvés többjátékosában. Ez egy 2 vs 2, aszimmetrikus multiplayer játék, ahol a nem halálos és törékeny Spies beszivárog a helyszínekre, és megpróbálja megragadni a számítógépeket, és a hatalmas zsoldosok megpróbálják megakadályozni ezt.

Talán láttad a "aszimmetrikus" szót, ami körül volt. A két csapat teljesen ellentétes. A kamera szempontjából (harmadik személy vs 1. személy) a játékmenetig (harmadik személy, aki olyan, mint a Batman Predator módja Arkham Asylum vs taktikai első személy lövő, mint a Rainbow Six vagy Csillagközi tengerészgyalogosok). Minden csapat különleges látásmódokkal és modulokkal rendelkezik, amelyek segítenek a játékélményben.

A legtöbb ember számára ez egy új műfaj. mert Splinter cell rajongók, hasonlít a szeretett hardcore muliplayer módjához.

EB: Valóban. Ami arról szól, hogy a címnek csak a Spies vs Mercenaries módra való tisztelgésnek kell lennie, vagy van-e saját ötlete, hogy felkészítse a képletet?

FG: Az alapvető játékelemeket szétválasztottuk és észrevettük, hogy nagy és kis fejlesztésekre van lehetőség. A legnagyobb magas szintű változás a partnerrendszer hozzáadása.

Ha gyakran ugyanazzal a csapattárssal játszol, a stratégiák alakulnak ki. Ez új szintre emeli a játékmenetet. Rush, hogy először egy új, előzetesen megvitatott taktikát helyezzünk el a cselekvésre, majd megnézzük annak reménykedő eredményeit. Reméljük, hogy ez az informális tervezési szakasz, amely azonnali üzenetküldésen vagy a valós életen kívül történik, a jövő baráti alapja lesz. Ráadásul az ezzel a csapattárssal való játék azt jelenti, hogy könnyebben szerezhet pontokat. A pontokat a kozmetikai szerek feloldásához használják.

A partnerrendszeren kívül azt is láttuk, hogy a Mercenaries használhat egy kis fajta játékot. Kiegészítő opcionális mini-célokat adtunk hozzá a zsoldosoknak. Ezeknek a mini céloknak a befejezésével a zsoldosok védelmet nyújtanak, vagy kismértékű hátrányt adnak a kémeknek. Ennek kiegyensúlyozása érdekében ezeknek a céloknak a helyzete távol lesz a normál járőrútvonalaktól, így egyértelmű a kockázata, ami a zsoldosnak a mérkőzésen kerülhet.


Más változások természetesen jobb grafika, egy új, nem halálos kém fegyver, a Camo Suit eltérő viselkedése, lézerháló, látásmód és még sok más.

EB: És minden bizonnyal megrepedt a paranoiás körvonalakból álló, a kémkedéshez próbálók között.

Az igaz. A zsoldosnak nemcsak az őrjáratok és a kémek üldözése kell lennie. A mérkőzés során döntő tényező lehet a döntéshozatali döntés a partnereivel a mini célok eléréséhez.


EB: Milyen nem halálos fegyverek lesznek Spies? Csak ideiglenesen kiüti az őröket? Vagy olyan lenne, mint a keresztbe Splinter Cell: fekete lista hogy képesek lesznek véglegesen elveszteni az ellenséget gáz- és sokkdartsokkal? Az őröknek bármilyen ellenőrző bemenete van a biztonsági rendszerek felett, mint a lézerháló?

FG: Nem vagyok elég ismerős a játékmenetjével Feketelista. Csak egy kis időm volt vele. A meglévő elektromos kábítópisztoly hosszú hatótávolságú, de egyszerre csak egy zsoldosot érhet el. Bemutatjuk a Sound Wave Gun-t (folyamatban lévő munka), amely nagy energiájú akusztikus fegyverként működik. Széles körben elterjedt, mint egy puska, de egy rövid hatótávolság. Ezáltal a Mercenaries közelebb kerül, majd néhány lépéssel visszaáll a közepes tartományba, és nem befolyásolja őket fizikailag hosszú távon. Megzavarja a Mecenary hanghullám-látását is, amely az ismert Motion Vision helyettesítője.

A zsoldosok korlátozott mennyiségű ellenőrzést fognak biztosítani bizonyos statikus védelem felett, mint a lézerháló és a kamerák. Ennek a vezérlésnek egy része engedélyezhető a modulok használatával, de a terveket még nem döntötték el. Amit meg tudunk osztani, a lézerhálózatok kikapcsolódnak, amikor a zsoldos van. Ez új játéklehetőségeket nyit meg a csúszós kémek számára, és le fogja küzdeni a Mercset a lézeres rácsok mögött.

Természetesen a Mercs kiválaszthatja saját védekezésének helyét, például a bányákat és a különböző nyomkövetőket. Ez még mindig ugyanaz.

EB: Mi inspirálta a partnerrendszert, és mi teszi jobbá, mint a Xfire vagy a Steam használatával?

FG: Észrevettük, hogy az emberek, akik gyakran együtt játszanak, általában jobbak, mert a mérkőzést megelőzően használják a tervezést, mint például a Skype vagy az Xfire taktikájának megvitatása, majd kipróbálják őket. Ez nagyszerű érzést ad, amikor a taktika működött. Valódi értelme a teljesítménynek. Szeretnénk arra ösztönözni az embereket, hogy egy partnert kapjanak, hogy a játékot szórakoztatóbbá tegyék. A partnerrendszer számára kiemelkedő helyet adva a felhasználói felületen és a pontrendszer hozzáadásával a kozmetikai szerek számára reméljük, hogy ezt elérjük. Ha nem használja a partnerrendszert, de inkább a Steam-t használja. kihagyja a pontokat, de maga a cél még mindig megvalósult: együttműködik egy csapattárssal.

EB: Nem lehet másképp kozmetikai szerencsét keresni?

FG: Nos, igen, csak játszani, de a fejlődés lassabb lesz

EB: Will Projekt Stealth tisztán a puristák számára, vagy a csapat megvitatta az új játékosok módjának kialakítását, hogy bemutassák, hogyan működik minden?

FG: Mindkét! A megfelelő előrehaladott bemutató hiánya, és az előző oktatómunka során a csapatmunka valóságos hangsúlyozása nehezíti az új játékosoknak, hogy lássák. Célunk, hogy egy jó bemutató is legyen, amely közös taktikákat is tanít és fejlett és finom dolgokat mutat be, amelyeket az előnyeire használhat. Ráadásul egy olyan képzési mód lesz, amely akár 4 vs 4 játékos is lesz az összes beszélgetés módban. Tökéletes a klánok képzéséhez vagy az újoncok tanításához.

EB: A 4-es 4-es lesz a képzésen kívüli lehetőség?

FG: Nem a normál játékmódokban. Úgy vélhetünk ilyesmit, ha egy cselekvés-ingerlésű módra van szükség, de ez még nem döntött. A fő hangsúly most a normál 2 vs 2 módban van.


EB: Ha a progressziós rendszer kizárólag kozmetikai kinyitásra szolgál, hogyan tarthatja ki a játékosokat a terheléssel? Lesz-e olyan súlyrendszer, mint a régebbi játékokban FEAR 2 és Csillagok háborúja: Renegade Squadron, vagy kiválasztásuk slot-specifikus lesz?


FG: Le tudná írni, hogy mit jelent a "kiegyensúlyozott terheléssel"?

EB: Nos, tetszik, mondjuk Battlefield 4. Nem tudok két RPG-t, három pisztolyt és közeli bányát venni. Korlátozom az egyik puska, egy pisztoly, egy gránát típus, két speciális fogaskerék darab (de csak egy RPG-szerű fegyverem, ha az osztályom rendelkezésére áll) és egy kés. A multiplayer-spektrumban sok variáció létezik, de inkább a hagyományos lövöldözős értelemben gondolkodtam.

FG: A modulok előre meghatározott összegben vannak, mint pl. Minden egyes gadget csak egyszer vehet fel minden játékos számára. Tehát mindkét Mercenaries kiválaszthatja a "Frag gránátokat", amelyek mindegyikükhöz 3 töredéket kapnak. A kiválasztott terhelés teljesen elkülönül a csapattársától. Természetesen érdemes kommunikálni a partnerével, hogy mely elemeket szeretné kiválasztani, így kiegészítheti egymást. Talán a partnered az RF Trackereket választja egy kergető szerepért, míg a Mines-t inkább védekező szerephez vette. Ugyanez vonatkozik a Spiesre, de természetesen a különböző modulokkal.

EB: A játékosok még a mérkőzés megkezdése előtt is elvégezhetik a terhelésüket?

FG: Igen, ez az ötlet. Miután a mérkőzés megkezdődött, nincs mód a terhelés megváltoztatására. Fontos a jó döntés, amely az Ön és a csapattársa játékstílusának érdekében működik. Ezért kell, hogy egy partnerrendszerrel segítsen megismerkedni a csapattársaiddal.

EB: Plusz, hogy a játékmenetet tisztességesnek tartják, hiszen nem tudsz hirtelen elmenni egy lövöldözésből egy elhallgatott mesterlövész puska közé.

FG: Az igaz. Tényleg meg kell stratégiálnia a mérkőzés előtt. Ha tudod, hogy a térképen rengeteg kis szoba van, akkor a közelharc elleni küzdelemhez egy puska kiválasztása jobb lesz, mint a támadás puska kiválasztása. A Spies számára, ha tudod, hogy a térképnek nincs sok statikus védelme, nincs értelme Chaff gránátokat választani.

EB: Az összes magas színvonalú elképzeléssel reméled, hogy van Projekt Stealth versenyképes többjátékos játéknak kell lennie abban az értelemben, hogy az emberek megpróbálhatják vagy meg akarják nézni a mester játékosokat? Az a fajta játék, amit valaki élőben nézhet?

FG: Szeretnénk támogatni az eSportot, ha versenyeket tartunk, de jelenleg nem világos, hogy milyen nagy lesz a közönség. Úgy gondoljuk, hogy feltétlenül van rá esélye. A jövő azt fogja mondani, hogy valami olyasmi, ami érdemes a fejlesztési időt eltölteni.

EB: Ujjak keresztbe! Jó lenne látni néhány lopakodó szakembert a Twitch-en. A flipsideen lesz-e bármilyen formában offline vagy helyi játék, ha a játékosok nem rendelkeznek internetkapcsolattal? Talán egy osztott képernyőt egy ellenfél csapatával?

FG: A botok nem tudják ugyanolyan játékélményt adni, mint egy jó emberi játékos. Az információ hiánya a kémekről is. Nem könnyű ezt kódolni. Egyszerű botokat lehet hozzáadni a távoli jövőben, de egyelőre nem számíthat rá.

EB: Ez igaz. Nagyon nehéz megtervezni a jó, lopakodó AI-t még az AAA játékokban is, mint például Assassin's Creed és The Last of Us.


EB: PS4 és Xbox One portok vannak, mint nyújtási célok. Tervezi-e, hogy a vezérlő támogatása a PC-re vagy későbbi? Vagy csak akkor, ha egy konzol portot fejlesztettek ki?

FG: A vezérlők támogatása nagyon kért funkció. Mindenképpen megvizsgáljuk ezt, és megpróbáljuk egyenlő élményt nyújtani a billentyűzet és az egér használatához.

EB: Biztos vagyok benne, hogy a vezérlő használói éppolyan örülnek, hogy hallják, hogy az ügyben vannak.

A te A csapat már több mint öt éve előtermelésben van. Hogy érzi magát végül a Kickstarterben, és a játék valósággá válik?

FG: A gyártás minden éve Projekt Stealth egészen addig érzem magam, mint az előtermelés. Az Unreal Engine 4 sokkal több energiát ad nekünk, mint az Unreal Development Kit, és a munkafolyamatokat sokat egyszerűsítették. Nagy öröm, hogy az UDK-ban néhány órával az UE4-ben nehéz volt egy olyan funkciót létrehozni.

A sikeres Kickstarter ad lehetőséget arra, hogy önkénteseinket a Project Stealth teljes munkaidőben dolgozzuk fel. Az UE4-vel és a múltban végzett munkával együtt a játékot viszonylag rövid idő alatt lehet befejezni

EB: Kiváló, és a legjobb szerencsét!

Most általában szeretnék valamit ajánlani, amikor eljutok az interjú végéhez. Lehetőséged, hogy megkérdezhess engem vagy az olvasóimatól bármilyen kérdést, amit szeretnél.

FG: Hogyan érezné magát az Oculus Rift támogatásának?

EB: Heh, Nem vagyok a legjobb, ha megkérdezném. Nem vagyok nagyon izgatott Rift személyesen, de kíváncsi vagyok, hogy ez a munka, a kémeknek?

FG: Ez egy jó pont. Valószínűleg csak a Merc-nek támogatjuk, majd a kémekért dolgozunk.

EB: Köszönjük az időt, és ügyeljen arra, hogy tartsa a kapcsolatot!

Fantasztikus beszélgetés volt veled Frank. Remélem, hamarosan ismét beszélni fogunk, és szerencsével Projekt Stealth!

További információkért Projekt Stealth, kérjük, győződjön meg róla, hogy a Kickstarter-en (3 nap maradt!), és a honlapjukról.