Tartalom
Kattintson ide az 1. részhez!
Kattintson ide a 2. részre!
Kattintson ide a 3. részhez!
A kiadó
Úgy véli, hogy emlékezzünk a kiadó szerepére egy bétában. A kiadó az, aki fizeti a számlákat a játék marketingéért. A kiadó az, aki azt mondja a fejlesztőnek: „Nézd, meggyőződjünk arról, hogy az emberek tudják-e a játékodat, és cserébe meg fogsz adni nekünk egy százalékos nyereséget”. mint Paulie Nagymenők. A kiadónak az egyetlen célja, hogy az expozíciót hozza létre a játékhoz, amely az értékesítésnek felel meg. Előfordulhat, hogy a kiadó a gyártóktól és a forgalmazástól függően a felek által elfogadott megállapodástól függően is fizet. Mindazonáltal mindezen dolgok pénzbe kerülnek. Tehát a befektetés visszaszerzéséhez a dev csapatnak egy jól elkészített játékot kell szállítania, amely sok példányt értékesít. A stúdió csak akkor nyereséges, ha elegendő példányt értékesít a kiadónak.
Például megnézhetjük az EA Játékokat.
Ha egy stúdió egy játékot hajt végre, és az EA úgy dönt, hogy közzéteszi azt, akkor a stúdió most adósságot ad a kiadónak, amíg a kiadó visszaviszi a pénzét és elvágja. A dolog az, hogy a stúdió a kiadó pénzének köszönhető, függetlenül attól, hogy a játék milyen módon érkezik. - A játék nem járt jól? Csavarja meg, fizessen. Probléma volt a gyártásban? Csavarja meg, fizessen. A játéknak több időre van szüksége a fejlesztésekben, hogy kezelje a hibákat? Csavarja meg, fizessen.
Ennek a gondolkodásmódnak köszönhetően a játékokat néha a fogyasztóknak a hibamentes minőség nélkül szállítják, amit a fogyasztó elvár a termékből. Az EA esetében ez történt azokkal Battlefield 4 dob. A játék nem volt kész. Az EA azonban már elmondta a részvényeseinek, hogy hamarosan látják a játék nyereségét. Ez azt eredményezte, hogy a DICE-nek késleltetés helyett menetrend szerint kellett engednie a játékot, mert az EA a nagy, mindenre kiterjedő kiadó, amely előírja, hogy a terméket időben szállítják. Az időben biztosított játék több pénzt jelent.
Lehet-e egy stúdió kiadó nélkül játszani?
Biztos! A mai digitális világban az egyetlen dolog, ami visszatartja a stúdiókat, az a pénz, amely a játék hatékony értékesítéséhez és az elosztásért fizetendő. Ez az oka annak, hogy annyi független stúdió szeretne tömegeket finanszírozni, mint a Kickstarter vagy az Indiegogo. Ha egy stúdió legalább részlegesen finanszírozza a játékot, mint a miénk, akkor a dev csapat sokkal jobb eséllyel lesz látványos játékot biztosítva a tömegeknek.
Ennek az indie modellnek az egyik előnye, hogy lehetőséget ad a fejlesztőknek az egyre növekvő játékterületre, anélkül, hogy egy vállalati kiadóhoz kötné őket. Ez a modell lehetővé teszi számunkra, hogy bevonják bennünket a játék fejlesztésébe, a koncepciótól a kiadásig. Ezután lehetőséget kapunk arra, hogy részt vehessünk a béta tesztelésében, ahol véleményünk valóban fontos. A dev csapat számára felbecsülhetetlen értékű erőforrássá vált, és a dev-csapat partnerünk lesz számunkra. A játékosokat olyan módon hozza össze, amely nem lehetséges egy kiadóval.
Ezek az okok miért támogatnunk kell az indie játékokat és azok stúdióit.
Remélem, hogy ezek a cikkek segítettek egy kicsit jobban megérteni a játékok történetét és fejlődését, valamint az általunk feliratkozott bétákat. Ezzel a megértéssel remélem, hogy mind a kiadók, mind a fejlesztők magasabb színvonalon fogják tartani a játékokat. Ami engem illeti, még több Hearthstone-t fogok játszani.