A játék narratívája és kettőspontja; A rettenetes a rettenetes

Posted on
Szerző: Marcus Baldwin
A Teremtés Dátuma: 20 Június 2021
Frissítés Dátuma: 4 Lehet 2024
Anonim
A játék narratívája és kettőspontja; A rettenetes a rettenetes - Játékok
A játék narratívája és kettőspontja; A rettenetes a rettenetes - Játékok

Tartalom

A játék elbeszélése a játék történetének fantasztikus szója. Ez azt jelenti, hogy ha valaha lát egy olyan játékot, amely narratív, vagy történetvezérelt, akkor ugyanaz a dolog. A legjobb narratív alapú játékok közül néhány:


  • Portál (valamint nagy kirakós játék).
  • Persona 3 és 4
  • A Walking Dead (1. és 2. évad)
  • A Farkas közöttünk
  • Fahrenheit (vagy Indigó prófécia)
  • Nehéz eső

Menjünk el egy utazáson keresztül, ami egy játék narratíváját teszi, vagy megszakítja, szem előtt tartva, hogy ennek semmi köze a játékhoz. Szörnyű narratíva lehet, de fantasztikus játék.

(A figyelmeztetés spoilereket tartalmaz Call of Duty: Modern Warfare 2, Far Cry 3 és egy korai választás a Telltale-nak A Walking Dead: 1. évad)

Mi teszi a narratívát ...

...Szörnyű?

Szörnyű történet kifejezetten arra emlékeztet, hogy videojátékban vagy ...

A szörnyű narratívát egyszerűen a rossz írás vagy egy vékony telek okozhatja, de valami, ami valóban egy narratívet szétesni okozhat, az következetlenség. Amikor a narratív szálak ugrálnak, anélkül, hogy valódi jelentőségük lenne egymásra, elveszítheti érdeklődését és zavart. Megállítja a gondoskodást, vagy egyszerűen nem tudja, mi fog történni, és minden vágott jelenet unalmas lesz. A szörnyű történet kifejezetten arra emlékeztet, hogy egy videojátékban vagy, és ha van egy ember, aki előtted kell lőni, mert meg kell. Miért? A történet hülye.


Ezt gyakran az FPS játékokban használják Call of Duty: szellemek. Nem volt igazi koherencia a végrehajtott műveletek, az Ön által használt hely és a karakterek viselkedése között. A helyszínek és a darabok befolyásolták a történetet, ahelyett, hogy mindkettőt egymás körül építették. Egy másik példa a Call of Duty: Haladó hadviselésvan egy küldetés, az úgynevezett Throttle, ahol véletlenszerűen egy vasúti lövöldözősben van, repülőgéppel repül, kanyonokon keresztül, majd vissza a lábadra anélkül, hogy tudná, mi történt.

A "Fojtószelep" küldetés képe Call of Duty: Haladó hadviselés.


Egy klisé egy nagyon szörnyű használat, különösen akkor, ha bármilyen karakterhez kapcsolódó motivációk kezelése kapcsolódik. Az egyik konkrét példa erre az erős férfi hős karakter, akinek gyenge női felesége vagy barátnője megtörtént vagy megölték. Túlhasználat és unalmas, nem fektet be a karakterekbe, mert csak mindig dühösek vagy szomorúak, különösen akkor, ha a feleség halála még a játék elkezdése előtt történik.

...Rossz?

Egy dolog, ami tényleg hibáztat Call of Duty a közelmúltban a közeli halálesetek száma.

A rossz narratíva nem szakítja meg a játék elbeszélését, egyszerűen csak arra emlékeztet, hogy egy másodpercig játszol, aztán visszahúzta. Egy dolog, ami tényleg hibáztat engem Call of Duty a közelmúltban a közeli halálesetek száma. Újdonság volt, hogy kezdjünk el, de minden játékban ugyanazokat az ötleteket újjáélesztette. Legtöbbjük annyira irreális, hogy elviszik a játékból. Ban ben Call of Duty: Modern Warfare 2, a finálé során a mellkason áthalad. Úgy tűnik azonban, hogy a karaktered nem törődik, egyszerűen kihúzza a kést, véletlenül kinyújtja a kezében, és egy tökéletesen egészséges ember pontosságával és erejével dobja, a kés a levegőben repül, és megöli a Shepherd tábornokot. bal szem. Csak egyszerűen a valóságtól és a játékfikciótól távol van. A játék során 100 másodperc golyót vehetsz fel, de egy lövés közben lövés vagy pisztoly lövés azonnal megakadályozza, hogy bármit is csinálj a létfontosságú pillanatig.

Tökéletes dobás egy kés kihúzása után a mellkasából? Azt hiszem, nem.

A történet annyira jól megy ... a feszültség és az adrenalin magasan fut ...

A történet egyre jobb, mindent a tökéletes ütemben halad, az írás lényege, szereted az összes karaktert, és utálod, de tiszteled azokat, akiket harcolsz. A történet annyira jól megy, úgy érzi, elérte a középső szakasz crescendo-t, és megnézed a telek csavarját. Visszatekintve az egyes karakterek mögött, akik megpróbálják észrevenni, hogy ki fog csinálni valami hülyeséget, vagy bekapcsol. Ezután a játék eléri az izgalmas középső crescendo-t, a feszültség és az adrenalin magasan fut, majd ...

Mindenki halott és nyer.

Nem utálod ezt?

...Jó?

Találok egy jó történetet, melynek sokszor görbületi csavarja van, ami valami rosszat csinál, az érdekes és bonyolult karaktereket eltávolítja, és kevésbé érdekes és egyszerűbb karakterekkel helyettesíti őket. Egyik karakter sem rosszul íródott, vagy nem hangzott el, és mindkettő érthető vagy relatábilis. Azonban az első karakter miatt, ami csak annyira jó volt, elhagyja a második érzést. Ez történt Far Cry 3- a Vaas-t Hoyt Volker váltotta fel. Ha Far Cry 3 ezt fordítva fordította, ez a következő fejezet alatt lenne.

Vaas a bal oldalon, Hoyt a jobb oldalon.

Egy másik nagyon jó trükk, amit az írók használnak régen, a régi csalit és kapcsolót. Tényleg befektetsz egy konkrét karakterbe, aki a barátod, bízol bennük, és bizalmas információkhoz juthatnak. Aztán hirtelen bekapcsolódnak, kiderül, hogy egész idő alatt hazudnak, természetesen a legjobb írás nyomokat hagy a szándékaikról, de nem mondja el kifejezetten, hogy titokban dolgoznak ellened, amíg egy pillanatig nem áll.

... Félelmetes?

Az ilyen döntések meghozatala az, amit ...

Nézzük meg most a legjobb narratív játékokat. Nemcsak a játékok adnak lehetőséget arra, hogy találkozzanak olyan vonzó karakterekkel, akik nem csak fekete-fehérek, hanem morálisan szürkeek. A játékok lehetővé teszik, hogy ezt a karaktert váltsa, hogy megtegye a kemény döntéseket, amelyekkel szembe kell nézniük, Telltale A gyalogos halott tökéletes példa erre. Minden döntés, amit rettegsz, tudod, hogy egyik sem „jó” vagy „rossz”.Ezek olyan döntések, amelyek mindig rossz következményekkel járnak. Az ilyen döntések meghozatala az, amit a játékok a legjobban csinálnak, tökéletesek, és olyan erősek, mint az A gyalogos halott tényleg látod, miért.

Ki él és ki meghal? Te választasz. Nem könnyű?

... ha jól használják, elképesztő és erős pillanatokat hozhat létre.

Az empátia, az a képesség, hogy megértsük vagy megoszthassuk valaki más érzését. Erőteljes dolog, amikor egy karaktert el tudunk készíteni, a játékos elveszi a veszteség, az árulás, a harag, az együttérzés vagy az együttérzés érzését, néha egyszerre. A játékossá téve, hogy vigyázzon egy karakterre, a befektetésbe kerül a történetbe, majd ha ez a karakter meghal (ha támogató szerepet tölt be), akkor veszteséget érez, és talán haragot, majd meg akarja bosszút állni a bukott elvtársának. A lejátszó karakterére is ugyanúgy használható. Az empátia erőteljes eszköz, és ha jól használják, elképesztő és erőteljes pillanatokat hozhat létre.

Mindannyian azon tűnődtél, hogy mi teszi vagy megszakítja a játék elbeszélését? Hadd tudjam meg a gondolatait a megjegyzésekben.