Tartalom
Soha nem akartad saját játékot készíteni, de nem tudtad, hol kezdjem? Nos, nincs mágikus pálca, amellyel körbejárhat, és az álmaid játékát elejétől a végéig hozhatod létre. De van valami úgynevezett GDD vagy Game Design Document.
Mi az a GDD? Gondolj rá, mint a játék csontvázmodelljére, amire most gondolhatsz. Ha egy olyan játékra gondolsz, mint egy állat, akkor a kód az izmok, a bőr kialakítása és a játék személyiségének iránya. Tehát anélkül, hogy mindent együtt tartanánk, végül a húst húzzuk.
Ez a GDD. A tervezési igényekhez struktúrát ad. Enélkül talán sokkal több időt kell hozzáadnia ahhoz, hogy létrehozhassa azt, amit akar. Ezzel a három részismertetővel megmutatom neked, hogyan készítheted el sajátodat az általam készítettével Sanctuary Game Studios alapként. Ingyenes példányt kaphat magának itt és kövesse.
Tehát mi a játékterv fő dokumentuma?
A játék áttekintése
A játék áttekintése a játék teaserje vagy pályája. Tartalmaz egy vázlatot mindazról, amit a dokumentum többi része tartalmaz. Az is az a dolog, amit az ötlet más embereknek való elhelyezésére használna. A játék áttekintésén belül a következő részei vannak:
- Játék koncepció
Szóval, mi a játékod? Példa lenne: "Folytassa egy oktatási játék, amelynek célja egy angol fő szókincs beszerzése anélkül, hogy angol nyelvű lenne. "
Még akkor is, ha nem vagyok más emberekkel, mint a C-velfolytassafontos, hogy ezeket a dolgokat le lehessen állítani, így nem veszítheti el, hogy hol akar menni a játékkal. - Funkciókészlet
Mik a kulcsfontosságú kifejezések a játékhoz. Mint mi az értékesítési pontod. Ez növeli a játékkoncepciót, és segít abban, hogy megkülönböztesse magát a többitől.
Számunkra Sanctuary Game Studios, olyan cselekvési szavakkal mentünk, mint a "mobil", "szabadon játszható", "edugame" és "gamification". - Műfaj
Ez elég egyszerű. Noir vagy sci-fi thriller? Akciójáték, vagy valamilyen szimulátorhoz megy. - Célközönség
Ki a játékod? És nem mondhatsz mindenkit, különben megérdemelsz, hogy az arcodra csapkodsz. Egy törpe. Nevezett Tyrion Lannister.
Minden játéknak van célközönsége. Ezután fellebbezhet az ezen a területen kívüli emberekre. De a kezdetektől fogva, amikor elmondod az embereknek, hogy a játékötleted egy olyan világháborúsá válik, az alapvetően azt mondja az embereknek: "Nem tudom, mit csinálok, de az anyám azt hiszi, hogy csodálatos vagyok." - Játékáramlási összefoglaló
A játékáramlási összefoglaló bemutatja, hogyan hatnak egymásra a képernyők. Például a főképernyőn lehetősége van a lehetőségekről, a játékról és a játékról. A játékmenüből az opciókhoz vagy az eredményekhez juthat. Az eredményekből eljuthat a játékhoz vagy a főképernyőhöz.
- Nézz és érezz
A GDD Look and Feel része a játék stílusának leírására szolgál az olvasó számára. Itt hozhatja be a játékot összehangoló hatásokat. Például: "Ez a játék a szeretet gyermeke a Mario Mario és a Super Smash Bro között, amit a mobil képernyőn mutatott be a Little Big Planet szülői tanácsának köszönhetően." Az említett játékok mindegyike egyedülálló érzéssel bír. Ez azt jelenti, hogy időt takaríthatok meg, hogy elmagyarázzam a játék minden félelmetes dolgát, és egyszerűen összehasonlíthatom másokkal. Egy másik gondolkodási mód az, hogy elmagyarázza, hogy egy elefánt az, aki valaha nem látott elefántot. - Projekt hatóköre
A projektkörnyezetben röviden ismertetnie kell a helyek számát (régi világ, új világ, ellenséges terület), a szintek számát, az NPC-k számát, stb. Ne felejtse el, hogy a dolgok a lehető legegyszerűbbek legyenek. Ez nem az a hely, ahol eldobja, mi van, vagy talán van, hanem helyetted kell maradnod ahhoz, amire van, és mi fog történni a játékodban.
A fényes dolgok később jönnek.
Ha összeállíthatod ezeket a pontokat, akkor egy lépéssel közelebb kerülsz álmai játékod létrehozásához. A következő néhány lépést fogjuk végezni a GDD írásakor, mint például a játékmenet és a mechanika, valamint a 2. rész World Building szempontjai.