Tartalom
- FÉLELEM.
- Az utolsó közülünk
- Tom Clancy Splinter cellája: fekete lista
- XCOM: Enemy Unknown
- Halo: Reach
- Far Cry 2
- StarCraft II
- Idegen: Izolálás
- ARMA 3
Sok játékfejlesztő szándékosan teszi az AI-t játékukban könnyen kezelhetővé. Csak kevesen választhatják meg a kemény utat, és megpróbálják kihívni rajongójukat azáltal, hogy az AI-t találékonyabban viselkedik, mint a kacsa, a dodge, a tűz.
Természetesen minden játékosnak megvan a maga kedvenc címe, de ezek a kilenc játék általánosan dicsérik, hogy valami újat kínálnak a mesterséges intelligencia osztályában. Mindegyik esetnek saját sajátos megközelítése van, és mindegyik megmutatja, hogy milyen mélyen merülhet be a géppszichológia lehetőségei.
A különböző műfajok különböző algoritmusokat használnak az AI programozásakor.Például az FPS játékok megvalósítják a mesterséges intelligencia rendszer réteges struktúráját, míg az RTS-játékok több modult tartalmaznak, mint például a hatékony útvonalválasztás, a gazdasági strukturálás, a játéktérkép-elemzés stb.
Ezeket a különböző algoritmusokat az alábbi lista tartalmazza. Kezdjük el.
KövetkezőFÉLELEM.
Fejlesztő: Monolith Productions
Kiadási dátum: 2005. október 17.
platformok: PC, PS3, Xbox 360
Ha valaha is volt egy jó AI minden FPS-játékban, akkor biztosan az volt FÉLELEM. Az ellenségek soha nem ugyanúgy cselekednének, de egymás helyzeteire reagálnának, és soha nem ismételnék meg ugyanazokat a hibákat. Ez arra késztette a játékosokat, hogy folyamatosan megváltoztassák a taktikát, és soha nem ülnek ugyanabban a helyzetben.
Az alábbiakban bemutatjuk, hogy az AI tervezői hogyan értelmezték megközelítésüket FÉLELEM. (olvassa el a teljes nyilatkozatot):
"Ban ben FÉLELEM., A.I. a takarékosabb taktikát használjon, összehangolva a csapattagokkal, hogy elnyomják a tüzet, míg mások előre. Hatóanyagot csak akkor hagyja a fedelet, amikor fenyeget, és vak, ha nincs jobb pozíciójuk.
Mindemellett az ellenséges AI mindig nyomást gyakorol - néha még nincs ideje gyógyulni. Minél keményebben választja a játékot, annál jobb az AI.
Ez nem említi a fegyver fizikát és a mozgás animációkat ebben a játékban az idejében úttörő.
Az utolsó közülünk
Fejlesztő: Csintalan kutya
Kiadási dátum: 2013. június 14.
platformok: PS3
Ha kíváncsi, hogy mit csinál itt a játék (mivel az ellenséges AI be van kapcsolva) TLOU nem sok mindent írni otthonról), ez nem az ellenségekről szól, hanem egy AI - Ellie társról. A tizenéves lány, az egész emberiség túlélésének kulcsa, a játék sztárja, és főként a kiváló AI miatt.
Tudtad, hogy a kiadás TLOU eredetileg öt hónapig késleltetett? A játékvezető úgy döntött, hogy felülírja a teljes társa AI-t a semmiből. Nos, ez jó dolog, mert Ellie valódi barátja lett, és nem csak egy újabb teher a kezedre.
Az, amit Naughty Dog Max Dyckhoff elmondott Ellie AI-ról a GDC 2014-ben (
nézd meg a teljes prezentációt itt):„Ennek nagy része olyan egyszerű ötletekre épült, mint például, hogy eldönthessük, hol kell állnia Ellie-nek: az alapvető mechanika eldönti, hogy egy zóna lakhat, majd sorozatot készít a Joel és a Joel között. lehetséges. Ha bármelyik ilyen vonal megüt egy falat vagy akadályt, akkor Ellie nem állhat ott.
Tom Clancy Splinter cellája: fekete lista
Fejlesztő: Ubisoft Toronto
Kiadási dátum: 2013. augusztus 20.
platformok: PC, PS3, Wii U, Xbox 360
A célok a missziók valamennyi küldetésében Feketelista alapvetően ugyanazok - elkerüljék a védelmet minden áron. Jól van - ez egy kemény lopakodó játék. Az őr AI valóban itt, és általában az AI-ban van Splinter cell a sorozat mindig lenyűgöző tárgy volt.
Rengeteg sakkjátékra emlékeztet. Belépsz egy területre, észleled az összes őröket, kitalálod az elkerülés tervét, és lépj tovább a küldetés teljes végrehajtásához. De ez nem olyan egyszerű, mint amilyennek hangzik. Az őröket úgy tervezték, hogy felismerjék és reagáljanak a legkisebb dolgokra - nemcsak a vizuális jelekre, hanem a hallhatóra is.
Ráadásul kutyáik vannak, akik a legváratlanabb sarkokban állnak, és arra kényszerítenek, hogy feltárja pozícióját. Ez tényleg valami, és az emberek egész esszét írnak, hogy mennyire jó az AI Splinter Cell: fekete lista - itt olvashatsz egyet.
XCOM: Enemy Unknown
Fejlesztő: Firaxis játékok
Kiadási dátum: 2012. október 9.
platformok: PC, PS3, PS Vita, Xbox 360
Az idegen AI az az oka, hogy miért indult újra az XCOM A sorozatért felelős személy Alex Cheng volt, aki úgy döntött, hogy nemcsak megkülönböztető, hanem szórakoztató is.
Ezt a hatást „egy közüzemi alapú rendszer segítségével valósítottuk meg - olyan rendszer, amely minden lehetséges intézkedés számára„ hasznos ”volt.”
És ez az, ami XCOM ismert: korlátozott mozgási rendszere, amely megköveteli, hogy az AI kiszámítsa a leghatékonyabb cselekvési módot mindegyik fordulata esetében. Mindent figyelembe vesz, mint például a legközelebbi objektumhoz való távolság, más külföldiek közelsége, az ellenségek száma, az ellenségek viselkedése, és így tovább.
Ez a megközelítés az AI-re valóban úttörő jellegű, és ezt a többi videojáték-fejlesztőnek is figyelembe kell vennie.
Halo: Reach
Fejlesztő: Bungie
Kiadási dátum: 2010. szeptember 14.
platformok: Xbox 360
Halo: Reach A Microsoft a kultusz sorozat többi játékából kiemelkedik a megdöbbentő AI miatt. Ez az állítás az Eliteket érinti, akik a legokosabb és leginkább agresszív ellenségek, amiket valaha találkoznak egy videojátékban.
A kampányt újra és újra el lehet játszani anélkül, hogy unatkozni kellene, mert az AI minden alkalommal másképp viselkedne. Amikor a rajongók rájöttek erre, úgy döntöttek, hogy az AI-t a játékba tolják. Így 2011-ben a „Termacious Trickocity” nevű csapat több mint 150 órányi játékot rögzített, hogy megpróbálja megmutatni, hogy mennyire jó az AI Halo: Reach.
Az eredmény a fenti videóban látható, amely a teljes Termacious Trickocity futás legjobb pillanataitól 10 perces montázs. Az említett csapat egyik tagja, Aaron Sekela kijelentette:
„A legnehezebb trükkünk azonban valószínűleg az„ Exodus Marine Collection ”lenne. Ez az a trükk, amely az 5:48 jelzés körül kezdődik és a 6:29 jelzéssel végződik. 7 órán át abban a játékban voltunk, hogy a tengerészgyalogosok együttműködése rendkívül bosszantó volt, meg kellett győződnünk róla, hogy az ellenségek nem haltak meg, vagy hogy a folyó felett indultak. Egyszer a folyón át 10 percet kell vezetnünk a tengerészgyalogosok megszerzéséhez, egy hatalmas hegy tetejére. Vissza kellett mennünk körülbelül 4-5 alkalommal. Az ellenőrzési pontok hiánya sem segített. ”
Far Cry 2
Fejlesztő: Ubisoft Montreal
Kiadási dátum: 2008. október 21.
platformok: PC, PS3, Xbox 360
Szomorú dolog mondani, de a Far Cry A sorozat nem minden új részletnél jobb. Az Ubisoft a mai napig egy alkalmiabb játékosra próbál fellebbezni, de egy ponton Far Cry az egyik legbocsássóbb játék volt, amit valaha készítettek.
Az elsőt Crytek fejlesztette ki, majd Ubisoft a másodikat vezette, és a többit követte. Far Cry 2 annyira kihívást jelentett, hogy az emberek „sadisztikusnak” hívták… és ez egy ok miatt volt. Az ellenséges AI egyszerűen brutális volt, és nem voltak barátságos NPC-k - mindenki ellenséges volt.
Nem volt igazi rendszer az AI viselkedésére - csak hihetetlenül kaotikus és kiszámíthatatlan volt. Ez önmagában is nagyon nehézvé tette a játékot, még a veterán játékosok számára is.
StarCraft II
Fejlesztő: Blizzard Entertainment
Kiadási dátum: 2010. július 27.
platformok: PC
Hosszú idő SarCraft a játékosok nevethetnek erre a javaslatra, mert még a Hard és az Elite AI StarCraft II nem túl lenyűgöző. De ismét ez a helyzet, ha tapasztalt játékos vagy. Azonban, ha éppen most kezdődik a StarCraft Az AI ellen játszott univerzum a legjobb megoldás, és éppen ezért épül.
Az AI be StarCraft II minden alkalommal ugyanazt a szekvenciát követi, amely tökéletes a tanuláshoz és az első stratégiájának kialakításához. Később, amikor tudod, mit csinálsz, elkezdhetsz játszani a valódi játékosokkal szemben.
És az utolsó hűvös dolog, amit meg kell említeni, a közelgő StarCraft II A brit AI fejlesztő - DeepMind által kínált kihívás. Ez az, aki tavaly legyőzte a Go világbajnokot, és nagyon érdekes lenne látni, hogy ez a hírszerzés tisztességes-e a Blizzard saját AI-val szemben 2017-ben.
Idegen: Izolálás
Fejlesztő: Kreatív közgyűlés
Kiadási dátum: 2014. október 7.
platformok: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
Azt gondolnád, hogy a játék valódi csillaga a főszereplő, ebben az esetben Amanda Ripley… de nem - ez a Xenomorph. Ez a hátborzongató idegen és állandó, fenyegető jelenléte az egész játékban különösen érdekes eset az ellenséges AI tanulmányhoz.
Ez a fajta hosszantartó kölcsönhatás a főszereplő és az antagonista között példátlan a játék világában. Valószínűleg sok erőfeszítést tett annak érdekében, hogy megtervezze a teremtmény összetett viselkedését, amely kiugrik a legváratlanabb helyekből.
Clive Gratton, műszaki igazgató Idegen: Izolálás- mondta a következőket a többrétegű AI rendszerről (olvassa el a teljes interjú itt):
„Az AI alapfeltétele, hogy„ ne csaljunk ”. A szintet előre feldolgozzák, hogy érdekes helyeket találjanak az Alien számára a kereséshez. Ezután néhány paraméterrel eldobjuk azt, hogy milyen gyorsan keressük, hol és milyen méretű sugarat. Ha az idegen nem észrevette a játékost, akkor egy kényelmes területet keres. Ha meghallja az Alien-t az Ön közelében lévő szellőzőnyílásokban, akkor több esély van arra, hogy meghallja Önt, és lejön. Valójában áthalad a szellőztető hálózaton.
ARMA 3
Fejlesztő: Bohemia Interactive
Kiadási dátum: 2013. szeptember 12.
platformok: PC
ARMA 3 ismert szuper precíz ellenséges AI-ról. 300 vagy 400 méteres távolságból valaha hallottam világos felvételekről? Ja ARMA 3. De sokan nem tudják, hogy a legjobb dolog az AI-ben ARMA 3 az, hogy teljesen testreszabható.
Ha tudja, hogyan kell szerkeszteni a .ini fájlokat, akkor könnyedén beállíthatja a játék AI tetszését. Másrészről, csak letöltheti és telepítheti a játékhoz szabadon terjesztett számos AI-modult.
A legtöbb játékos azonban alkalmazkodott az alapértelmezett beállításokhoz, és nem mutat kegyelmet az ellenségeikért.
Milyen más játékokat tudsz erről a nagyszerű AI-ról? Ossza meg a címüket, és hagyja véleményét arról, hogy miért gondolod ezt a megjegyzésekben.