Tartalom
- 1. A mentési rendszer
- 2. Dodgy ütközésérzékelés
- 3. Ugrás
- 4. Bónusz szinten halál
- 5. Szinttervezés
- 6. A fényképezőgép
- 7. Főnökök
Mint sok retro játék, kedves emlékeink vannak a játékról Crash Bandicoot. 20 év után a játék kiadása után várjuk, hogy a játékot a PS4-re újítsák fel 2017-ben.
A platformos játék, szórakoztató és mókás karakterekkel, mint például a Neo Cortex doktor és a Crash maga, nagyon élvezetesvé tette a játékot, és szórakoztató volt. A színes és kiváló grafika a játékot szemet gyönyörködtetővé tette. Ez jól működött a Crash-szal, amely egymástól különböző környezeteken és világokon áthaladt. A rajzfilmszerű megjelenés esztétikusan hűvös művészeti stílus volt, amely a videojáték-világot a televízióhoz hasonló stílushoz köti.
A játék is nagyon kihívást jelentett, így a játékosok, akik nehéz játékot akartak legyőzni, végül valamit akartak igazán összpontosítani. A borotva éles időzítésre és hihetetlen pontosságra támaszkodott, ami frissítő és más volt.
A játék mindig szilárd volt és nagy és változatos egyensúlyt ért el, hogy a játékosok visszatérjenek a játékba.
Mivel azonban a játék nosztalgiája már olyan magas, sokan emlékeznek a játékra rózsa színezett szemüvegekkel. Ott voltak számos frusztráló dolog a játékban. Az idő elteltével előfordulhat, hogy elfelejtettük ezeket a dolgokat, és ha van, itt van egy emlékeztető azokról a dolgokról, amelyek esetleg meg akarják dobni a vezérlőt az ablakból!
Következő1. A mentési rendszer
Jó ötlet, ha egy szint vége után megtakarítjuk a haladást? Természetesen minden platformjáték csinál, de az eredetiben Crash Bandicoot játék, egy kicsit másképp működött.
A játék mentéséhez 3 karaktert kellett összegyűjtenie, amelyek egy bónuszkörbe küldték, amit teljesíteni kell; vagy minden egyes ládát egy szinten, anélkül, hogy elveszítené az életet, megszakítaná a gyöngyszemét. Az egyik befejezése lehetővé teszi a jelszó megszerzését, vagy a játék memóriakártyára történő mentését.
Ha a mentési műveletek egyike sem fejeződött be, és a játékosok elfogytak az életből, vagy kikapcsolták a játékot, minden előrehaladás elveszett. Booo!
2. Dodgy ütközésérzékelés
Ez az a hely, ahol a játékosok magukra gondolnak - elég messzire kell lennem attól a TNT-től, hogy éljenek .. * BANG * halott ”,„ ó, én csak annyi helyet adok az ellenségnek, hogy elmúltam * BAM *, halott! ”
A Crash-ot az objektumok sérülése és a ládák véletlen megsemmisítése nélkül, a látszólag közel állva, az ütközés-felismerés egyike volt azoknak a frusztrációknak, amelyeket a játékosoknak intuícióra kellett szert tenniük, különösen, ha a láthatatlan buborék véget ért.
Azt hittük, hogy mindent elfojtunk - néha kiderült, hogy tévedtünk!
3. Ugrás
Ez soha nem volt pontos tudomány; egyszerűen gyakorlatba, gyakorlatba, gyakorlatba került!
A játékosoknak másodpercenként, kifogástalan időzítéssel kellett rendelkezniük, és még akkor is szerencsés volt, hiszen néhány ugrás szinte lehetetlen volt! Ez frusztráló volt, gyerünk, nem esett le a lyukon, és teljesen megcsináltuk ezt az ugrást! A föld hirtelen átláthatóvá vált, és újra meg kellett kezdeni.
A D pad vagy a hüvelykujj botot egy ugrás közben megnyomva a Crash túlságosan messze volt a tervezett helyétől, ami újabb halálhoz vezetett.
4. Bónusz szinten halál
Gratulálunk, összegyűjtötted az összes zsetont, hogy a bónusz szintre kerülj!
De bármilyen okból a bónuszszinten belül haltál meg. Nemcsak elvesztette az esélyt, hogy megmentse a játékot, hogy megsértse a sérülést, a játék teszi, hogy üljön és nézzen, mivel az összegyűjtött összes gyümölcsöt kiürítik a mérőműszerből, mintha azt mondanánk: nyerte."
Ezek a szintek kezeltek!
5. Szinttervezés
A szintek többsége meglehetősen egyenesen előre haladt; de aztán az egyik szint jön, ami azt akarja, hogy apró kis darabokra törje a vezérlőt.
Az egyik szint, ami eszébe jut, a csúszós mászás, a mozgó platformok szintje. Minden platform négy irányba mozdult el, ami eltűnik a falakban, és néha megkövetelné, hogy ugorjon egy mozgó ellenségre, hogy elérje a következő platformot. Ez megköveteli a pontos pontosságot, amit nem segített a néha túlságosan nagylelkű ugrórendszer.
6. A fényképezőgép
Szia? Mi van ott? Ó, igen, nem látlak, a kamera nem mozdul el ebben az irányban! A kamera nézőpontjának nagy része a karakterek vállán volt, és nem mozgatható.
Ez korlátozta a számos elem láthatóságát, mivel a kamera szöge kissé elhomályosodott, ezért gyakran figyelmen kívül hagyták őket. Majdnem olyan volt, mintha a játékot pislogták volna!
7. Főnökök
Mint minden platformjáték, egy bizonyos ponton van egy főnök csata. Ezek a főnökök könnyedén indulnak, majd egyre nehezebbé válnak.
Csaták Crash Bandicoot egy kis, esetleg túl kicsi arénában zajlottak. Ezt párosítsa azzal, hogy képtelen mozgatni a kamerát, és a Crash nem olyan tökéletes ugrás és ütközésérzékelés; ezek egy újabb frusztrációs réteget adtak hozzá az említett főnökök kezeléséhez. Lehet, hogy frusztrálóbb, mint amennyire szükségük volt.
És hozzátéve, hogy a frusztráció, a játékosoknak meg kellett tanulniuk a főnökmintákat is! Ami ismét elvesztette az életeket, amikor gyakorolta és tökéletesítette a mintákat.
Szóval igen, Crash Bandicoot csodálatos játék volt, sok móka volt.
Szerettük játszani, de ó, fiú volt, nagyon bosszantó dolgok voltak a játékban, ami valóban megnehezítette a vezérlőinket frusztrációban. Elfelejtettem, hogy ezek közül néhány dühös volt.
Tájékoztassa velünk az alábbi megjegyzéseket, hogy milyen dolgokat szeretett a Crash Bandicoot-ról, és ugyanazokat a dolgokat, amelyek frusztráltak.