7 Bosszantó dolgok a Crash Bandicoot Trilogyról Ön valószínűleg elfelejtette

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 7 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 4 Lehet 2024
Anonim
7 Bosszantó dolgok a Crash Bandicoot Trilogyról Ön valószínűleg elfelejtette - Játékok
7 Bosszantó dolgok a Crash Bandicoot Trilogyról Ön valószínűleg elfelejtette - Játékok

Tartalom



Mint sok retro játék, kedves emlékeink vannak a játékról Crash Bandicoot. 20 év után a játék kiadása után várjuk, hogy a játékot a PS4-re újítsák fel 2017-ben.

A platformos játék, szórakoztató és mókás karakterekkel, mint például a Neo Cortex doktor és a Crash maga, nagyon élvezetesvé tette a játékot, és szórakoztató volt. A színes és kiváló grafika a játékot szemet gyönyörködtetővé tette. Ez jól működött a Crash-szal, amely egymástól különböző környezeteken és világokon áthaladt. A rajzfilmszerű megjelenés esztétikusan hűvös művészeti stílus volt, amely a videojáték-világot a televízióhoz hasonló stílushoz köti.


A játék is nagyon kihívást jelentett, így a játékosok, akik nehéz játékot akartak legyőzni, végül valamit akartak igazán összpontosítani. A borotva éles időzítésre és hihetetlen pontosságra támaszkodott, ami frissítő és más volt.

A játék mindig szilárd volt és nagy és változatos egyensúlyt ért el, hogy a játékosok visszatérjenek a játékba.

Mivel azonban a játék nosztalgiája már olyan magas, sokan emlékeznek a játékra rózsa színezett szemüvegekkel. Ott voltak számos frusztráló dolog a játékban. Az idő elteltével előfordulhat, hogy elfelejtettük ezeket a dolgokat, és ha van, itt van egy emlékeztető azokról a dolgokról, amelyek esetleg meg akarják dobni a vezérlőt az ablakból!

Következő

1. A mentési rendszer

Jó ötlet, ha egy szint vége után megtakarítjuk a haladást? Természetesen minden platformjáték csinál, de az eredetiben Crash Bandicoot játék, egy kicsit másképp működött.

A játék mentéséhez 3 karaktert kellett összegyűjtenie, amelyek egy bónuszkörbe küldték, amit teljesíteni kell; vagy minden egyes ládát egy szinten, anélkül, hogy elveszítené az életet, megszakítaná a gyöngyszemét. Az egyik befejezése lehetővé teszi a jelszó megszerzését, vagy a játék memóriakártyára történő mentését.

Ha a mentési műveletek egyike sem fejeződött be, és a játékosok elfogytak az életből, vagy kikapcsolták a játékot, minden előrehaladás elveszett. Booo!

2. Dodgy ütközésérzékelés

Ez az a hely, ahol a játékosok magukra gondolnak - elég messzire kell lennem attól a TNT-től, hogy éljenek .. * BANG * halott ”,„ ó, én csak annyi helyet adok az ellenségnek, hogy elmúltam * BAM *, halott! ”

A Crash-ot az objektumok sérülése és a ládák véletlen megsemmisítése nélkül, a látszólag közel állva, az ütközés-felismerés egyike volt azoknak a frusztrációknak, amelyeket a játékosoknak intuícióra kellett szert tenniük, különösen, ha a láthatatlan buborék véget ért.

Azt hittük, hogy mindent elfojtunk - néha kiderült, hogy tévedtünk!

3. Ugrás

Ez soha nem volt pontos tudomány; egyszerűen gyakorlatba, gyakorlatba, gyakorlatba került!

A játékosoknak másodpercenként, kifogástalan időzítéssel kellett rendelkezniük, és még akkor is szerencsés volt, hiszen néhány ugrás szinte lehetetlen volt! Ez frusztráló volt, gyerünk, nem esett le a lyukon, és teljesen megcsináltuk ezt az ugrást! A föld hirtelen átláthatóvá vált, és újra meg kellett kezdeni.

A D pad vagy a hüvelykujj botot egy ugrás közben megnyomva a Crash túlságosan messze volt a tervezett helyétől, ami újabb halálhoz vezetett.

4. Bónusz szinten halál

Gratulálunk, összegyűjtötted az összes zsetont, hogy a bónusz szintre kerülj!

De bármilyen okból a bónuszszinten belül haltál meg. Nemcsak elvesztette az esélyt, hogy megmentse a játékot, hogy megsértse a sérülést, a játék teszi, hogy üljön és nézzen, mivel az összegyűjtött összes gyümölcsöt kiürítik a mérőműszerből, mintha azt mondanánk: nyerte."

Ezek a szintek kezeltek!

5. Szinttervezés

A szintek többsége meglehetősen egyenesen előre haladt; de aztán az egyik szint jön, ami azt akarja, hogy apró kis darabokra törje a vezérlőt.

Az egyik szint, ami eszébe jut, a csúszós mászás, a mozgó platformok szintje. Minden platform négy irányba mozdult el, ami eltűnik a falakban, és néha megkövetelné, hogy ugorjon egy mozgó ellenségre, hogy elérje a következő platformot. Ez megköveteli a pontos pontosságot, amit nem segített a néha túlságosan nagylelkű ugrórendszer.

6. A fényképezőgép

Szia? Mi van ott? Ó, igen, nem látlak, a kamera nem mozdul el ebben az irányban! A kamera nézőpontjának nagy része a karakterek vállán volt, és nem mozgatható.

Ez korlátozta a számos elem láthatóságát, mivel a kamera szöge kissé elhomályosodott, ezért gyakran figyelmen kívül hagyták őket. Majdnem olyan volt, mintha a játékot pislogták volna!

7. Főnökök

Mint minden platformjáték, egy bizonyos ponton van egy főnök csata. Ezek a főnökök könnyedén indulnak, majd egyre nehezebbé válnak.

Csaták Crash Bandicoot egy kis, esetleg túl kicsi arénában zajlottak. Ezt párosítsa azzal, hogy képtelen mozgatni a kamerát, és a Crash nem olyan tökéletes ugrás és ütközésérzékelés; ezek egy újabb frusztrációs réteget adtak hozzá az említett főnökök kezeléséhez. Lehet, hogy frusztrálóbb, mint amennyire szükségük volt.

És hozzátéve, hogy a frusztráció, a játékosoknak meg kellett tanulniuk a főnökmintákat is! Ami ismét elvesztette az életeket, amikor gyakorolta és tökéletesítette a mintákat.

Szóval igen, Crash Bandicoot csodálatos játék volt, sok móka volt.

Szerettük játszani, de ó, fiú volt, nagyon bosszantó dolgok voltak a játékban, ami valóban megnehezítette a vezérlőinket frusztrációban. Elfelejtettem, hogy ezek közül néhány dühös volt.

Tájékoztassa velünk az alábbi megjegyzéseket, hogy milyen dolgokat szeretett a Crash Bandicoot-ról, és ugyanazokat a dolgokat, amelyek frusztráltak.