6 Hardcore játékok, amelyeket az alkalmi játékosok elrontottak

Posted on
Szerző: Eric Farmer
A Teremtés Dátuma: 11 Március 2021
Frissítés Dátuma: 3 November 2024
Anonim
6 Hardcore játékok, amelyeket az alkalmi játékosok elrontottak - Játékok
6 Hardcore játékok, amelyeket az alkalmi játékosok elrontottak - Játékok

Tartalom

Úgy gondolom, hogy indokolt elkezdeni, legalábbis lazán meghatározva, hogy mi az a "hétköznapi játékos" és milyen típusú szokások. Ha valakit alkalmi játékosnak neveznek, a márkajelzés tipikusan felidézi az olyan személy képét, aki gyakran nem játszik videojátékokat.


Amikor azonban digitálisan mennek, a kívánt tapasztalata gyakran olyan gyors öröm, amely nem sok gondolat vagy kitartás. Játékokhoz hasonlóan Cukorka törő és The Sims, ez a tökéletes elvárás. Azonban a hétköznapi játékosok gyakran a játékközönség többségét tartják fenn, és ez befolyásolhatja az egyéb játékokat, amelyek nem feltétlenül jelentik az alkalmi közönséget.

Íme hat játék vagy franchise, amelyet a demográfia befolyásol:

6. Legendák Liga

Ha a hatás a LoL-ben van, a karakterek "kiegyensúlyozása". Sok zöld játékos, aki egy olyan karakterrel ébred, akit túl erősnek tartanak, panaszkodnak és követelik, hogy nehezen kapják meg őket. A valóságban ez a karakter annyira teljesen megtört, hogy a sértő játékos csak úgy tudta kezelni a karaktert, hogy jobban tudja, mint tudod. Bizonyított, hogy vannak olyan idők, amikor a karakterek csak olcsó képességekkel rendelkeznek, de a devs gyorsan beállítható. A lényeg az, hogy azok az emberek, akik nem töltik el az időt ahhoz, hogy jobbá váljanak, nyafogjanak és általában megszerezzék az utat.


5. A Háború Franchise Istene

A korai játék volt a bomba, és némileg nevelő volt az összes erőszakos mitológiával. Az ellenszenvedés, az elfojtás és a harci taktika volt a játékok kenyér és vajja, mielőtt az emberek mindezt túlságosan nehéznek tartották. Most ez a gombnyomásos nonszensz, ahol két találat egyenlő egy lebontott fenevaddal, aki az első játékban legalább néhány percet vett volna le. - Legyen könnyebb, és jönnek - mondta valaki valahol -, és néhány nagyméretű kiadó követte ezt.

4. Diablo 3

Diablo 3 gyönyörű szemcukorka, és annyi potenciállal rendelkezett. Annak érdekében, hogy minél több „fejlesztést” lehessen csomagolni a játékba, hibáik lettek. Az előző játék tulajdonságait figyelmen kívül hagyták. Amit az Activisionnek meg kellett volna tennie, az volt, hogy lássa, mi tartja az érintett kemény játékosokat, mert Diablo 3 a lejátszó bázisának csökkenése tapasztalható. A konzolra való reakció erre a helyzetre adott válasz. A szépség Diablo az, hogy a hétköznapi játékosok olyan messzire mennek, amennyire csak akarnak, próbálkoznak olyan keményen, mint amennyire szükségesnek tartják, kattintson a gombra, kattintson a gombra, kattintson a gombra, és hagyjuk, hogy a karakterük üljön. A több elkötelezett játékosnak lehetősége van arra, hogy folytassa a játékot, és nagyszerű tartalmáról szárazra vágja a játékot, de nem helyezték el ezt a csábító tartalmat.


3. Call of Duty és más shooters

Elég a Call of Duty játékok már. Az előző játék újracsomagolása nem nagy folytatás, nem pedig nyolc. Általánosságban elmondható, hogy a versenyképesebb mérkőzésekre ugrásszerű alkalmi játékosok eldobhatják a csapat egyensúlyát (ugyanaz történik a LoL-vel), de néha csak újabb játékosok próbálnak részt venni. Mi történt az első játék legjobb tulajdonságainak felépítésével, hogy megfeleljenek a tapasztalt játékosoknak, és meghívják az új játékokat? A változó versenyek és a zombik hozzáadása nem igazán számít.

2. A Fable Franchise

Az első Mese nagyszerű RPG volt, és az embereket a HD remake-re vetették magam, magam is. A sorozat minősége azonban csökkent. A korábbi játékok sikeressége a sarkok, a tedium, a szar történet és a karakterfejlődés, valamint a fiatalkorúak olyan szintjének csökkentésére vezetett, amely megzavarja a medulla oblongatát. Mi történt? Filler és farts.

1. World of Warcraft és más Mainstream MMO-k

A korai World of Warcraft napok (vanília WoW a legtöbbre) egy karakter létrehozása és fejlődése a játék egész élménye során nagyon mélyen érintett folyamat volt. A kiterjedt tehetségfákkal és egyedülálló képességekkel, amelyek más képességeknek számítanak, az elit karakterek kidolgozásának folyamata időt és tervezést igényelt. A korai alkalmazóknak és a kemény játékosoknak egyaránt ez a rendszer tökéletes volt, mert valami olyasmi volt, ami elveszett és nagyon mélyen merült. Azonban, miután a játék hatalmas népszerűségre tett szert, és a játékosok minden lépése felkapta, az emberek több különböző várakozással mentek be, és a játék csak néhányat szolgált.

Mivel a játék élete során haladt, a fejlesztők (Blizzard) megpróbálták a legnehezebb felhívni az egyre szélesebb körű közönséget. Sajnos, senki sem kedvelhet mindenkit. A legújabb bővítési részletekkel a mély és érintett funkciók sokasága, mint például a tehetségfa, átdolgozásra kerültek, hogy a kevésbé érintett demográfiai néven ismert, mint az alkalmi játékos. Véleményem szerint, ha a szélesebb körű fellebbezés kedvéért ilyen kompromisszumok születnek, az igazán elkötelezett rajongók számára a tapasztalat elrontott.

Ez a fajta elrontás nagyon gyakori a videojátékokban, különösen a közelmúltban, mert az alkalmi játékos felemelkedése rajtunk van. Most bárki, aki fél agyat és egy számítógépet képes beindítani a legújabb MMO-t vagy lövöldözős játékot, képes lesz lejátszani, és hasonló módon befolyásolni az evolúciót a dedikált rajongókkal, akik érvényes megoldásokat kínálnak, hogy valóban jobbá tegyék a játékélményt.

A hétköznapi játékosok fő problémája az, hogy nem kapnak befektetett egy játékban. Legyen szó a történetről vagy a karakteralkotásról / fejlődésről, a nyírási nehézségről és a kihívásról, vagy

valami más, az alkalmi játékosok gyakran nem tudják értékelni ezeket az árnyalatokat. Ezek az árnyalatok valóban megnehezítik a játékot, és a játékot kevésbé érik el az alkalmi játékosok számára. Tehát panaszkodnak, és a játék megváltozik, hogy támogassa a játékosokat. Sajnos ez inkább elidegeníti a dedikált ventilátorbázist.

A játékosok három csoportja: a zajos piac, amely a hétköznapi játékosokból áll, akiket a nagyobb fejlesztők úgy vélik, hogy a fő közönségük; a csendes piac, amely valójában nem játszik le ezeket a játékokat; és a kemény kisebbség, amely erőteljesen játszik a játékokat, és véleményt nyilvánít. Nem szabad átmenni az alkalmi játékosokat, mert egyszerűen keresnek egy szórakoztató élményt. A fejlesztőknek hibáztatom, hogy nem ragaszkodnak a fegyvereikhez. Amire jön, hogy több embert érjen el, hogy eljuthasson a pénztárcájukban. A probléma az, hogy csak figyelmen kívül hagyják az elkötelezett rajongóikat, és megnézik a közönség egészét, csak néhány számot a mérlegben.

Természetesen több játék van ott, amelyekre ez a fajta hatás érvényes. Melyek nincsenek a listán? Mondja el velünk a megjegyzéseket!