5 A GDC beszélgetések Minden figyelőjátékosnak figyelnie kell

Posted on
Szerző: Randy Alexander
A Teremtés Dátuma: 28 Április 2021
Frissítés Dátuma: 18 December 2024
Anonim
5 A GDC beszélgetések Minden figyelőjátékosnak figyelnie kell - Játékok
5 A GDC beszélgetések Minden figyelőjátékosnak figyelnie kell - Játékok

Tartalom


Ahogy a videojáték-ipar továbbra is érett, a tervezők a jobb tapasztalatokhoz használják a fejlesztés görbéjét.Minden nap fényes gondolatok újszerű ötleteket és innovatív fogalmakat hoznak létre, amelyek továbbra is átalakítják kedvenc médiumunkat.


Ha játéktervezővé akar válni, fontos, hogy nyomon kövesse a legújabb trendeket. Ennek egyik legjobb módja a YouTube fejlesztői konferencia (GDC) csatornájának követése, ahol az iparág mesterei megosztják gondolataikat a videojátékok aktuális állapotáról és arról, hogy mi a jövő.

Ezt szem előtt tartva öt GDC-beszélgetést választottunk, amelyeket meg kell nézni, ha Ön törekvő játéktervező, és frissíteni szeretné az iparág legújabb trendjeit.

Következő

József Lego

2014-ben Ken Levine, az elme mögött BioShock A franchise a következő játékban a koncepciót kívánja megvalósítani.

A „Narrative Lego”, ahogy ötletének hívja, olyan történetvezérelt élmény létrehozását jelenti, amelyben a játékos választásai diktálják a történet menetét.


Sok játék, például Fallout 3, Például a múltban a választásvezérelt narratívákat mutatták be, de ami a Levine koncepcióját egyedülállóvá teszi, az a tény, hogy a játékosok szabadon hozhatják meg saját történeteiket és választásaikat, nem pedig követik azt, amit a tervezők és írók írnak.

Emocionális téma építése

Mivel a videojátékok továbbra is bonyolultabb és érzelmileg vonzóbb narratívákkal rendelkeznek, a jó játéktervezőnek egyértelműen meg kell értenie, hogyan működik a médium ebben a médiumban, annak érdekében, hogy olyan rendszert alakítson ki, amely a legjobban kihasználja a telek.

Annak érdekében, hogy világosabb képet kapjunk arról, hogyan lehet egy videojátékban érzelmi történetet készíteni, nézd meg ezt a beszélgetést 2016-tól. sárkánykor A franchise, Patrick Weekes és a narratív tervező, John Epler megvitatják a "Trespasser" DLC narratíva tervezésének folyamatát.

Hogyan készítsd a játékodat viccesnek

Az évek során a videojáték-ipar különböző műfajokat ölel fel, de még mindig nem fektetett be egybe: komédia.

Ban,-ben Borderlands franchise, a Gearbox Studios fejlesztői az FPS és a humor kombinációjával, valamint a sorozat sikereivel bizonyították, hogy a vígjátéknak van helye a videojátékokban, de még mindig nagy mozgást kell látnunk más cégektől ebben a tekintetben. Ezért van egy nagy lehetőség arra, hogy a közelgő fejlesztők innovációra és befektetésre tegyenek szert ebben az alulmaradt területen.

Beszédében William Pugh, a A Stanley Parable, megosztja gondolatait, hogy miért volt sikeres a játék, és hogyan lehet vicces videojátékot készíteni.

Hogyan készítsünk nagy játék oktatóanyagokat

Bizonyos játékosok nem szeretnék ezt elismerni, de a napok, amikor a fejlesztők játékokat készítettek a játékosok számára, már régóta eltűnt. Napjainkban a játéktervezők igyekeznek elérni a legnagyobb közönséget, és bizonyos esetekben ez rosszabb termékhez vezetett.

Mint a Portál A franchise megmutatta nekünk, azonban olyan játékot is megtervezhetünk, amely még azok számára is elérhető, akik nem játszanak, és még mindig lenyűgöző élményt jelentenek azok számára, akik nem.

Jelenleg olyan korszakban élünk, amelyben az AAA játékok költségvetése átment a tetőn, és mint tervező, az Ön feladata, hogy biztosítsa, hogy ez a pénz befektetés, nem pedig költség. Ennek érdekében nagy oktatóanyagokat kell terveznie, és a játékot még azok számára is elérhetővé kell tenni, akik nem ismerik a videojátékokat, így szélesebb körűvé teszik a célközönséget.

Ahhoz, hogy megvitassuk, hogyan készítsünk egy jó bemutatót, Asher Vollmer a témáról a 2014-es GDC-ről beszélt.

AI viselkedés szerkesztése és hibakeresése

Az érzelmileg érdekes tapasztalatok megszerzéséhez a játéktervező nem gondolhat kizárólag arra, hogyan kell a játékos viselkedését vezetni, hanem a játék különböző NPC-kkel való kölcsönhatását is.

2016-ban Jonas Gillberg csatlakozott a GDC-hez, hogy megvitassa az NPC-k különböző viselkedését Tom Clancy's The Division és hogyan kell megtervezni az NPC-k attribútumait, amelyeket a játékosok a tapasztalat során találnak meg, és hogyan lehet a játékosokkal és az AI-vel való kölcsönhatást a lehető leghatékonyabban befolyásolni.

Az öt beszélgetés csak a jéghegy csúcsa, amikor a GDC YouTube-csatornáján megjelenő tartalomhoz jut. A több mint 500 videó bővülő listájával az iparág legjobb gondolatai megosztják tapasztalataikat és ötleteiket a jövőre nézve.

Ha ezen a területen szeretne dolgozni, bölcs dolog meghallgatni azokat, akik benne éltek, és fél ezer videó áll rendelkezésre, minden bizonnyal tökéletesen megfelel az elfoglalni kívánt szerepnek, függetlenül attól, hogy játéktervező-e. vagy író.

Fogd meg a pattogatott kukoricát, hozza létre a lejátszási listát és élvezze a tanulás estét.