Tartalom
- Testvérek: A két fia meséje (2013)
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)
- Az élet furcsa (2013)
- Mass Effect 3 (2012)
- A Holdra (2011)
Az évek során számos műalkotás híres lett a közönségtől érkező erős érzelmi válaszok felidézésében. Ez igaz az irodalomra, a filmre, a televízióra és másra.
A videojátékok az érzelmek széles skáláját is létrehozhatják, de interaktív természetük miatt olyan érzéseket idézhetnek elő, amelyek semmilyen más szórakozási formát sem tudnak, beleértve a büszkeséget és a bűntudatot, amely utóbbiak különösen hatékonyak a vízművek kiváltásában.
Ha egy könyv vagy film rajongója, akkor biztosan megtapasztalta a trauma, hogy olvasson vagy figyeljen egy olyan karakter halálára, amelyet drágaan ápol. Ez biztosan nem volt jó érzés.
Videójátékokban vezérelheti az akciót, és még akkor is, ha lineáris narratívával játszunk, amelyben nincs választásod, az a bemenet, amely a történetet vezeti.
Amikor egy cselekedet következtében egy karakter hal meg - még akkor is, ha nincs választása - természetes, hogy bűntudatot érezzünk. Ez a lelkiismeret 10-szeresére növeli a szomorúságot. Az interaktivitás az ügynököknek egyfajta érzetet ad, és ez érzelmileg hatékonyabbá teszi a tapasztalatot. Nemcsak egy történetet olvassz vagy nézel, hanem részt veszsz benne.
Ezzel az öt játékkal foglalkoztak, amelyek a videojátékok interaktív jellegét használják, hogy erős érzelmeket hozzanak létre - és végül a játékosok érzéseihez jutottak.
Figyelem: spoilerek a következő játékok előtt:
- Testvérek: A két Fia meséje
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater
- Az élet furcsa
- Mass Effect 3
- A Holdra
Testvérek: A két fia meséje (2013)
Fejlesztette: Starbreeze Studios
Nincs szó, csak érzések. Ez a feltevés a játék narratívájának mögött, amely két testvér történetét meséli el, hogy megmentse a végtelenül beteg apját. Az egyetlen módja annak, hogy megtartsa őt a titokzatos betegségére, a víz az "Élet fáról".
A játék során a játékosok felfedezhetik ennek a címnek a gyönyörű univerzumát, mivel meghallgatják a Gustaf Grefberg által készített mesterséges zenét, amely időnként magába is érhet.
És bár a karakterek egy olyan kitalált nyelven beszélnek, amely érthetetlen a játékos számára, a játékosok könnyen megérthetik érzelmeiket a levonás és a kontextus révén. Ráadásul a történet és az egyes karakterek személyiségei a játékmeneten keresztül kerülnek átadásra, és ezáltal olyan újító élményt teremt, amely összekeveri a játékmenetet és az elbeszélést a mesterességgel.
Ennek köszönhetően a játékosok könnyen csatlakozhatnak a karakterekhez, és érezhetik magukat, mert úgy tűnik, hogy a játékosok kiterjesztése. Egy erőteljes történetvel kombinálva ez a játék minden bizonnyal könnyeket veszít.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)
Fejlesztette: Konami
A harmadik emeletes franchise-játékban a játékosok mindent elindítottak, ahol egy "Naked Snake" nevű amerikai katonát irányítottak, aki 1964-ben utazik a hidegháború idején.
Egy egyszerű küldetésből indulva Snake megkapja a célt, hogy megmentse a szovjet tudósot, aki az Egyesült Államokat akarja hibáztatni. És persze, a küldetés félelmetes.
A kígyó mentora, a "The Boss" nevű legendás katona, a Szovjetunió hibái, és a Snake-ben találkoznak az erdőben, visszanyerve a tudósot, és két ellopott amerikai gyártású mini nukleáris robbanófejet szállítanak a szovjeteknek, amelyeket a laboratóriumban használtak. a tudós.
A Szovjetunió kijelenti, hogy az Egyesült Államok felelős az eseményért, de a szovjetek adtak lehetőséget az amerikaiaknak ártatlanságuk bizonyítására.
A kígyó új küldetést kapott, visszatért a Szovjetunióba és megszüntette az árulót, mentorát, a Bossot.
Az érzelmek magasan repülnek ebben a játékban, mivel a Snake egyértelműen ellenzi a küldetését, hogy megölje a mesterét, de ő folytatja a megrendeléseit és beszivárog az erdőbe.
Mennyi ideig hagyja figyelmen kívül az érzéseit, annak érdekében, hogy mi a helyes?
Ez a játék érzelmi konfliktusa, és a játékosok megtanulják, hogy a Snake és a Boss közötti kapcsolat milyen mélyen osztozik a főszereplővel, tekintve, hogy használják-e az elméjüket, és mit csinálnak helyesen, vagy követik a szíveket.
Az élet furcsa (2013)Fejlesztette: Dontnod Entertainment
A lista első választásvezető narratívája. Ebben a kalandban a játékosok ellenőrzik Max Caulfieldet, a Művészeti Akadémia fotóművészét.
A sors szerepet játszik a történetben. Miközben megmenti a legjobb barátja, Chloe Prince életét, akit nem látott években, felfedezi, hogy képes visszarúgni.
Ez az újraegyesült dinamikus duó elkezdi vizsgálni Rachel Amber, a közeli Chloe barátjának eltűnését.
Ahogy a játékosok a történetbe merülnek, megtanulják a sötét titkokat, amiket úgy véltek, hogy csak egy közös kisváros. A legfontosabb, hogy döntéseket kell hozniuk, és a játék előrehaladtával ezek már nem illeszkednek egy nyilvánvaló "helyes vagy rossz" kategóriába.
Ez a játék a játék egyik legnehezebb választási lehetőségét kínálja, kezdve a megfelelő párbeszéd lehetőségeinek megválasztásától, hogy egy barátot öngyilkossággal beszéljenek, hogy kiválasszák, hogy elfogadja-e egy végtelenül beteg barátjának kérését, hogy távolítsa el őt az élet támogatásáról ki a nyomorúságából.
Ez a játék olyan pillanatokkal rendelkezik, amelyek sokáig fognak játszani a játékosokkal, ha nem egy életre.
Mass Effect 3 (2012)
Fejlesztette: BioWare
A Tömeghatás A franchise az egyik legjobb példa arra, hogy egy játékos mennyire érdekelhet a kitalált karaktereket, és a trilógia utolsó része a jelen állítás tökéletes kiviteli alakja.
A párbeszéd ágai és erkölcsi rendszere révén a játékosok három játékot töltenek be mély kötésekkel a kedvenc karakterükkel, és néha még a romantikus kapcsolatokba is.
A játékban, amely Shepard parancsnok elleni küzdelem fináléját ellenezte a Reapers fenyegetése ellen, egy ősi faj, amely a szerves életformák betakarítását célozta, a játékosok továbbra is kötődnek a karakterekhez, de mindez az utolsó küldetésig tartott .
Nem fogok részletesen elmondani, hogy megtartsam magam a spoilerek elbocsátásától, de a szeretett csapatod sorsát az utolsó aratással szemben a játék során tett választásoktól függ.
El kell ismernem, hogy a csapatom a csatatérre esett a játékomban, és halottan láttam őket, az én cselekedeteim miatt, miután három kötésű játékot küldött nekem az egyik legnehezebb bűntudatba.
Az egyik legjobb példa arra, hogy a játékok hogyan hozhatnak bűnösséget egy játékosban. Mondanom sem kell, hogy sok könnyet vettem le.
A Holdra (2011)
Fejlesztette: Freebird Games
Érzelmi élmény létrehozásához nem kell bonyolult grafika és részletes animációk. Ez a játék egy példa erre.
Ez a 2D-s játék híres lett a YouTube-on, hogy a YouTubers sírni kezdjen, hiszen két tudós történetét meséli el, akiknek az a feladata, hogy meglátogassák azokat az embereket, akik az utolsó életnapjukban vannak, és megadják nekik a végső kívánságukat.
A módszer azonban nem szokványos. Használják a gépet, hogy belépjenek ügyfeleik elméjébe, hogy megváltoztassák emlékeiket, így meghalnak, hiszük azt hinni, hogy kívánságukat megadták.
Ban ben A Holdra, a két tudós új ügyfelet látogat. Egy öregember, akinek az álma az, hogy menjen a Holdra. Ennek eléréséhez utaznak az öreg ember emlékein, hogy tudják, mit kell változtatni, annak érdekében, hogy elhiggyék, hogy elhunyt a hold előtt.
A videojátékok egyre bonyolultabbak, és a narratívák is. Természetes, hogy a fejlesztők és az írók együttműködnek annak érdekében, hogy a valódi potenciál felé dolgozzanak.
Az itt felsorolt címek csak néhány példát mutatnak be olyan játékokra, amelyek erős reakciókat idézhetnek elő közönségükben. Mivel a játékok továbbra is többet fektetnek a narratívába, a példák száma csak az idővel növekszik.
A játékok erőteljes tapasztalatok, és a legjobb címek ebben az iparágban semmi esetre sem állnak mögötte az idők legjobb könyvei és filmjei, különösen akkor, amikor érzelmi elkötelezettségre kerül.