3 ok A videojátékok jobbá teszik a világot

Posted on
Szerző: Frank Hunt
A Teremtés Dátuma: 14 Március 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
3 ok A videojátékok jobbá teszik a világot - Játékok
3 ok A videojátékok jobbá teszik a világot - Játékok

Tartalom

Egyre több nap ezekben a cikkekben az interneten keresztül feltűnnek a szerencsejátékok pozitív hatásai Ön. És a tudományos bizonyítékok bővelkednek most, hogy a játékok javítják a fejünket és a testeket, de sokkal többet is csinálnak. A videojátékok megváltoztatják a társadalmainkat - a világunkat jobban megváltoztatják - és itt csak néhány ok, amiért és hogyan.


1. Videojátékok Problémamegoldók létrehozása

Mindannyian ott voltunk: az utolsó főnök, a végső küldetés, hogy az epikus darab 0,01% -os esélye, hogy kivonja a raidos főnököt, aki csak 24 órán át elérhető. és azokban a kihívásokban, amelyeket elveszítünk és találunk magunkat. A kihívás végső soron az, ami érdekel bennünket, és a videojátékokban egy furcsa jelenséget látunk, amelyet legjobban a Jane McGonigal Jövő Kutató és Fejlesztési Igazgatója magyaráz meg a 2012-es TED-beszélgetésében.

PhD. Jane a teljesítmény-tanulmányok birtokosa, a legjobban értékesítő szerző és a Jane videojáték-tervező elmagyarázza azt a furcsa paradoxont, amely a játékosoknál általánosságban létezik, akik úgy érzik, hogy csak „nem jóak az életben”, amikor kitűnnek a játékokon. A paradoxon irónia az, hogy a játék gyártmányú jónak tartjuk az életben leginkább fontos képességet: problémamegoldást. Alternatív valóságjátékaiban Jane kihívja a játékosokat, hogy a problémamegoldó képességeiket valós életproblémákra használják, mint például az olajhiány; depresszió, szorongás és fájdalom kezelése; vagy a valós világ problémáira alkalmazandó társadalmi változások keresése.


Nem meglepő, hogy a Jane játékai által nyújtott kutatás megdöbbentő. A játékosok a játékukon keresztül nemcsak a reális világ problémáinak reális stratégiákkal és módszerekkel való megoldásának képességét mutatják, hanem egy alkalmasságot is! A videojátékosok annyira ügyesek a problémamegoldásra, mert, ahogy Jane állítja, a problémát optimistaan ​​látjuk. Jó szórakozást jelent, még akkor is, ha kihívást jelent. Képzeld el, hogy a tiszta víz vizet adták a világ szintjére anélkül, hogy a tiszta vízhez jutnánk, vagy az, hogy nem adjuk fel a kemény bossot, ami a gyógyító rákra vonatkozik, vagy A.I.D.S.

Jane kutatása azonban nem áll egyedül. Számos olyan kutatás van, amely bizonyítja, hogy a videojátékok tanítják gyermekeinket, hogy jobban gondolkodók legyenek. A gyerekek átlagosan Amerikában minden nap annyi időt játszanak, mint az iskolában, és egyre inkább motiválják a problémákat az optimizmus által, amit Jane kutatása kimutatta, hogy a játékosok körében elterjedt. A mai magas rangú király csak a holnapi Nobel-békedíj nyertese lehet.


2. A videojátékok általánosan részt vesznek

Ki nem emlékszik arra, hogy egy tanteremben ül, és megismerkedik egy olyan témával, amely nem számukra releváns, és hallgatja az előadó drone-ját? Ahhoz, hogy megtanuljunk egyet, be kell vonni, de milyen gyakran vagyunk olyan helyzetekben, amikor bármi, ami velünk kommunikál, nem vonz minket?

Ez nem történik meg a videojátékokban. Valaha. A kezdetektől fogva foglalkozol, mert nyerni akarsz. Az iskolában volt egy tudományos tanárom, aki gyakran azt mondta: "Mindenki itt van, de senki nem mutatott ki." Azt mondta, hogy miközben megérintette a fejét, és leereszkedett az összes gyerekre, a fejüket leereszkedve. Figyeltem és élveztem azokat az osztályokat, de sokan nem. Sokan nem vettek részt.

A videojátékok olyan módon kapcsolódnak be hozzánk, amilyen kevésbé lehet. Aktív résztvevőknek kell lenniük, és ezért minden információ a siker kulcsa lesz - jutalmazni. Ez a jutalom a leggyakrabban világosan definiált és állandó jelenlét. A döbbenetes, bár lehet, hogy összpontosítottunk és elkötelezett vagyok, mert mindig ott van előttünk. Hozzájárulásunk és részvételünk által motiváltak vagyunk, ami viszont többet vesz igénybe, hogy minden lehetséges előnyt szerezzünk.

Most, ha összehasonlítunk néhány valós világ kihívást a videojátékokban bemutatott kihívásokkal, másfajta elkötelezettséget találunk. A Huffington Post szerint mi vegyen részt a játékokkal - mindannyiunkat, függetlenül attól, hogy milyen társadalmi státusz, vagyon, nemzet vagy hitvallás. A videojátékok több esetben távolítják el az egyenletből a kiváltságokat és a hátrányos megkülönböztetést, és lehetővé teszik az együttműködő problémák megoldását, hogy a valós világ társadalmai aktívan dolgozzanak. A filmcsillagok, a politikusok, a katonák, és talán még a terroristák is dolgoztak veled egy bizonyos időpontban, hogy megverhessék ezt a főnököt, vagy eljussanak ezen a szinten.

Tehát mindannyian össze tudunk győzni egy játékot, mi van? Nos, ez egy érvényes pont ... ha az együttműködési erőfeszítés megállt, amikor nem játszol. Azonban a több ezer wikik a játékokhoz hasonló World of Warcraft, Dark Souls II, és A száműzetés útja csak néhányat említhetünk annak bizonyítékát, hogy az együttműködés leggyakrabban túlmutat a játékon. Ezek a wikik akkor jönnek létre, amikor a játékosok nem aktívan játszanak - olyan információk összegyűjtése, amelyek egyáltalán nem előnyösek a résztvevőknek, és csak segítenek más játékosoknak. Ily módon a videojátékok nem csak univerzálisan vonzanak minket, hanem tanítanak minket arra is, hogy hogyan tudunk az adatokkal foglalkozni, és más okokból elterjeszteni, mint valaki más segítségére.

Ezt az információt magunkhoz gyűjtjük, így nyerhetünk - nyerünk - és akkor? A következő személynek átadjuk, segítve a kísérleteiket - kísérleteket, amiket magunkban vettünk fel - könnyebb. Képzeld el, ha a társadalom hasonló módon működik globális szinten.

3. Videojátékok Közösségek létrehozása

Hosszú ideig a stigma az volt, hogy a videojátékok antiszociális, pépes, alagsori lakosokat hoznak létre, de ez egy újabb mítosz, amely ezer alkalommal megtörtént. A valóság ellenkezőleg, mert a videojátékok gyorsan válnak a világ egyik legszociálisabb tevékenységévé.

Egy barátom tart egy korábban már összekapcsolt otthoni iskolai blogot (The Journey), ahol sok olyan kísérletet részletez, amellyel a gyerekek nem szokásos mentora. Tina a cikkében a játékokra vonatkozó szocializációs szempontot említi, és bár kifejezetten erről a szempontról írja le a gyerekeket illetően, nem kevésbé elterjedt a felnőttekben.

  • A BlizzCon 2013-ban több mint 26 ezer résztvevő volt
  • QuakeCon 2013-ban 10 000 főt látott
  • Az E3 2014-ben közel 50 000 résztvevő volt

Ezek az egyezmények hatalmas társadalmi csomópontok a játékosoknak, hogy összegyűjtsenek és élvezhessék közös érdekeiket, és a résztvevők többsége felnőtt.

Nem lenyűgözte ezeket a számokat? Beszéljünk az online közösségekről. Mint mindannyian tudjuk, MMO óriás World of Warcraft világszerte 12 millió dollárt ért el, de a 2012-es PC Magazine cikk szerint világszerte több mint 400 millió ember játszott MMO-kat. Ez 2 évvel ezelőtt volt. A szám szinte határozottan magasabb.

Mindezek alapján ezek a számok csak a játékosok közösségének szélesebb körét mutatják, de nem kell túl mélyen mélyednünk, hogy észrevegyük, hogy minden játék - még az évtized vagy annál többet is - online közösség. Néhány közösség - mint például a nagy szerencsejátékok vagy a céhek - több játékot ölel fel. Ezek olyan emberek, akik még soha nem találkoztak a való életben, de évek óta részt vettek egymás életében.

A videojátékok egyesítik az embereket, és amikor hirtelen hozzáadják a szociális médiát a keverékhez, a játékok által létrehozott közösségek még személyesebbé és erősebbé válnak. Azok az emberek, akiket online játszanak - vagy akár azok, akik ugyanazt az egyjátékos játékot játszják, mint amilyen gyorsan játszanak, hamarosan több, mint névtelen, arctalan névtelen. Olyan zsetonjaink vannak, mint a ZiggyD, a PewDiePie és a VhaatiVidya, akiknek saját közösségük van. Egyszerűen játszva és megosztva az általuk szeretett játékokat, azok a közösségek horgonyai lettek, amelyeknek a középpontja kevésbé szól a játékról, és többet a játékot játszó emberekről.