10 ok, amiért az Overwatch nem olyan nagy, mint mindenki

Posted on
Szerző: Lewis Jackson
A Teremtés Dátuma: 9 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
10 ok, amiért az Overwatch nem olyan nagy, mint mindenki - Játékok
10 ok, amiért az Overwatch nem olyan nagy, mint mindenki - Játékok

Tartalom



Nem kétséges, hogy Overwatch egy nagyon népszerű játék. A világ több millió példányának értékesítése között, a 2016-os Évjáték díját nyerve, és hatalmas rajongóval, gyakorlatilag nem kétséges, hogy Overwatch a generáció egyik legjellemzőbb játékosa.

De valójában jó játék, és tényleg megérdemli-e az összes dicséretet, még ha GOTY? Nem igazán...

Overwatch lehet, hogy egy tisztességes játék, de ennek ellenére számos problémája van, melyet a rajongói alapja (és néhány kritikus) figyelmen kívül hagy. Amikor kritikusan tekinted a játékmenetre, a közösségre és más szempontokra Overwatch, ez a játék messze nem tökéletes - és őszintén szólva, nem igazán megérdemli az összes akadálytalan hype-t.


Miért? El fogom mondani neked. A következő néhány diák során megnézzük néhány problémát Overwatchés vizsgálja meg, hogyan akadályozzák meg, hogy valóban jó és játszható játék legyen.

Következő

Ez nem éri meg a 60 dolláros árcédulát

Van-e egyetlen játék, amely csak 60 dollár értéket ér el? Gondolj csak arra, hogy mit kapsz, majd hasonlítsd össze az ugyanazon az árponton lévő más játékokkal, amelyek több tartalommal rendelkeznek. Megdöbbentő, ugye?

Overwatch egy többjátékos játék, nincs történet mód, nincs kaland, és nincs kampány. Akkor miért pontosan ugyanaz, mint sok más játék, amely sokkal többet kínál, mint amennyit csinál? Csak azért, mert ez egy AAA cím? Vagy azért, mert Blizzard fejlesztette ki?

Amikor leállítja a 60 dollárt Overwatch, amit tényleg vásárolsz, a hősök listája, a többjátékos kiszolgálókhoz való hozzáférés és néhány játékmód. Ez elég sok más kozmetikai finomságtól. És a szerencsétlen rész az, hogy a játékmódok nem igazán jóak - ugyanazon cél teljesítése újra és újra minden nap egyszerre fárasztóvá és ismétlődővé válik, ami potenciálisan elvezetheti a móka egy részét.

Mindezek mellett a mikrotranzakciókat is el kell nyelni, annak ellenére, hogy a pénzed már fizetett a "teljes" játékért! A "zsákmánydobozok", amiknek be kell vennie, nem rendelkeznek hasznos vagy hasznos velük - és bár nyilvánvalóan opcionálisak, a kozmetikai cikkek körüli összes hype sokkal jövedelmezőbbnek tűnik, mint amennyire kellene.

Ha Overwatch 30-40 dollár körül volt, akkor az ár egyértelműen igazolható lenne. A 60 dolláros teljes árért egyszerűen nem kapod meg a pénzedet, függetlenül attól, hogy hogyan nézel rá. És bármilyen lehetséges oknál fogva ez 40 dollár a PC-n - ami nem sok értelme van, amikor pontosan ugyanaz a játék, mint a konzol verzió.

Itt is érdemes megemlíteni, hogy az aréna lövöldözős műfajában (és a húga műfajában, a MOBA-ban) a legtöbb játék szabadon játszható, és pénzt költesz a kozmetikai termékekre és a hős feloldására, nem pedig az alapjátékért. (

Paladins jó példa erre.)

Loot dobozok tele vannak ...

Egy hónap múlva a játék során, nem egyszer megvan a vágyam arra, hogy nyissa meg a zsákmánydobozokat - beleértve a szezonális / eseményeket is. Hogy-hogy? Ez egyszerű: a zsákmányrendszer tele van szeméttel, és nincs semmi, ami hasznos vagy érdemes valódi pénzt fizetni. Az idő nagy részében csak felesleges spray-ket, értéktelen játékos emblémákat, és több szemetet vesz fel a leltárfelvételhez. Az egyetlen ok, amiért ez a szemét létezik, egyszerűen a játékosok esélyeinek csökkentése, hogy nagyon ritka karakterbőreket és játék animációkat játsszon, mert ezek az egyetlen dolog, ami valójában megéri.

Ha ki akarja dobni a zsákmánydobozát, akkor kisebb darabokkal csepp. De miért ne tegyük legalább azokat, akik hasznosak vagy érdekesek? Ha a spray-ket animálták, talán egy kicsit boldogabb lenne, ha egy dobozból kapnám őket. Még jobb lenne, ha a játékosok is megcserélhetnék, mint például a buffok vagy a nagyítások (mint például egy kettős EXP).

lecsap, a legnépszerűbb harmadik személy MOBA a Hi-Rez Studios-ból, magában foglalja a mellkasrendszerben ezeket a fajta fellendüléseket - amit akkor használhat, hogy egész csapatának egy olyan biliárdot adjon, amely több tapasztalatot, imádót és ranglistát biztosít számukra. egy mérkőzés során.

Nélkül, hogy valami hasznos vagy hasznos lenne, a zsákmánydobozok időt és pénzt pazarolnak.

A jutalmazási rendszer valójában nem jutalmazza

Minden videojátéknak legalább valamilyen célja van, amely befejezésre vár, és a végére jutalmazást ígér. Ban ben Call of Duty: Black Ops 3Például a multiplayer célja, hogy megpróbálja elérni a Prestige Master-t, teljesítse az összes kihívást, és kapja meg a Dark Matter camo-t minden fegyveréhez. Vagy vegyük vérrel és a fárasztó Chalice Dungeons, ahol a játékosoknak haladniuk kell, amíg el nem érik a végső börtönbe, és legyőzik a végső / titkos főnököt, miközben feloldják a hasznos frissítéseket és eszközöket a folyamatban.

De nem Overwatch van valami? Pontosan mi a játék célja Overwatch? Ahhoz, hogy a legjobb legyen, mint senki sem volt? Mi van, ha nem játszol versenyképes játékmódokat, és nem törődsz a rangsorolt ​​rangsorban? Hol vezet ez? Valóban nincs cél Overwatch, és nincsenek kihívások a játékosok számára.

Adja meg a játékosoknak a kihívásokat! Érdemes megérkezni!

A kihívások és jutalmak rendszerének megvalósításával a játékosoknak okuk van arra, hogy folytassák a játékot. És ami még fontosabb, ösztönözheti őket, hogy más hősökkel játsszanak, ami nemcsak a készségeik javítását szolgálja, hanem segíti őket abban, hogy többet nyerjenek a karakterlistáról, amit 60 dollárért fizettek.

Jó lenne, ha különböző hősöket kapnánk minden hősre, mint:

  • Szerezd meg 100 gyilkosságot, hogy kinyitj egy egyedi bőrt / jelmezet
  • Összesen 250 000 pontot vesz fel Reinhardt pajzsával, hogy új fegyvert nyújtson neki
  • Szerezz egy hármas megölést egy életben, hogy kinyitj egy különleges hangot
  • Gyógyítóként gyógyítsd meg csapatodat összesen 1000 ponttal egy játékban, hogy kinyitj egy egyedülálló játékjátékot

Overwatch nem rendelkezik ilyen rendszerrel, ezért kevés bátorítás van a játékosok számára, hogy megpróbálják a legjobbakat, és új dolgokat szerezzenek. Hűvös, egyedülálló tartalom nélkül, hogy kinyílhasson, mi van az, hogy többet ne nyerjenek?

Blizzard nem csinál sokat a mérgező közösségéről

Minden játéknak tisztességtelen és durva játékosai vannak. Csak nézd meg a játékokat Call of Duty, ahol a kiskorú gyerekek kiabálják az anyjukat, amikor meghalnak, és az emberek szórakoztatásra verik egymást. De miért Overwatch más, mert az felnőttek hogy rémületeket, faji szétválasztásokat sikoltozzanak, és még erőszakkal fenyegetik egymást. Kik a helyes elmében játszanak az ilyen emberekkel - komolyan ?! Ha úgy gondolja, hogy ez rossz a nyilvános mérkőzéseken, csak képzelje el, hogy a játékosok hogyan fognak működni és viselkedni fognak a versenyjátékokban!

A szerencsétlen dolog az, hogy az emberek dühösek lesznek rád, mint a legcsendesebb dolgok:

  • Nem választja ki a hősét azok választás.
  • Nem játszik a célt azok út.
  • Egyfajta javaslatot kínálva, ha "mindent rájöttek a segítséged nélkül".

A toxicitás még az egészen is terjed

Battle.net fórumok, ahol az emberek lemondanak a szavazásról és a hüvelykujjról, ha nem ért egyet velük, még akkor is, ha a legcsekélyebb viselkedést mutatjákOverwatch, és még sok gyerekesebb ok.

Blizzard bemutatott egy jelentési rendszert, ahol a játékosok jelenthetik a durva és agresszív csapattársakat. De mint kiderült, a jelentésrendszer csak rosszabbá tette a dolgokat. Az egyetlen módja, hogy szakmailag és nyugodtan foglalkozom azokkal az emberekkel, hogy elnémítsák őket, ha lehetséges, vagy barátokkal játszanak.

A szakmai és közvetlen megközelítés azonban egy büntetés- és jutalmazási rendszer bevezetése lenne. Ha jó, tiszteletreméltó játékos vagy, aki nem viselkedik, mint egy teljes bunkó, akkor a megfelelő magatartásért jutalmazza. Függetlenül attól, hogy lesz egy zsákmány doboz, amely garantálja a rendkívül ritka elemet, vagy egy pár napig tartó, komoly dupla XP-s lendületet, a játék rájön, hogy te vagy a "jó srác".

De ha ez a teljes ellentéte, akkor a játék üzeneteket küldhet, és udvariasan kéri, hogy tedd le. Ha úgy dönt, hogy fennmarad, és továbbra is úgy viselkedik, mint egy teljes bunkó, a játék elkezdheti büntetni Önt azáltal, hogy időtúllépést ad, ideiglenesen felfüggeszti a csevegési jogait (így másoknak nem kell sértő okok miatt sértenie), XP büntetések stb.

Egy ilyen rendszer mindenki számára előnyösnek tekinthető. A normál játékosoknak nem kell tiszteletlen bálokkal találkozniuk, míg a jó modorokkal jutalmazzák. Talán egy ilyen rendszer még arra is ösztönözni fogja a mérgező játékosokat, hogy elkezdjenek viselkedni, természetesen, ha azt szeretnék, hogy a megfelelő játékosok előnyöket kapják.

(Video Hitel: MIOSKII)

Szívja a Solo sorba

Ha Ön egy hétköznapi játékos, aki egyedül játszik, ne aggódjon Overwatch. Átlagosan minden 10 mérkőzés közül hét-nyolcat veszít. Hogy van ez a móka?

Ahhoz, hogy jól és nyerni Overwatch, barátokkal kell játszanod. A jó kommunikáció elengedhetetlen a nyerő játékokhoz. A barátaival beszélgetve minden játékterv megtervezése megtörténik, ami növeli az esélyét a jó és a győzelemre. De ha egyedül játszol, akkor mindent elfelejthetsz! Nem teheted igazán kommunikáljon csapattársaival, mert az emberek ritkán használják a játék integrált kommunikációs rendszerét, és a közösség annyira mérgező, hogy a kommunikáció akkor is lebomlik, ha te is.

Tehát fogalmad sincs, mit kell tenned, majd kénytelenek lesznek egy játéktervet magadnak. És ez szinte soha nem fog működni, mert egy csapat alapú játék.

Lehet, hogy azt gondolod, hogy a nyilvánvaló megoldás csak a barátokkal való játék. De rengeteg játékos van odakint (mint én), aki nem ismer senkit, aki játszik Overwatch. A legtöbb barátom abbahagyta vagy játszott olyan ritkasággal, hogy alapvetően egyáltalán nem játszanak. És mások nem akarnak 60 dollárt lecsapni egy ilyen csonkolt élményért.

Kereshetném az interneten a randomok lejátszásához, de ez a legjobb, és ritkán kiderül, mintha remélne.

Valójában nincs mód a küzdelemre, vagy egyéni játékosokra, mert Overwatch egy csapat alapú játék. Együttműködésre van szükséged, és nincs körülöttünk út. Talán ha a közösség jobb lenne (vagy a meccsek olyan tényezőket vettek figyelembe, mint a kommunikáció és az együttműködés), akkor nem lenne ilyen kérdés.

Clueless csapattársak, szörnyű csapatok

Ez az előző ponthoz kapcsolódik. Az egyik fő (ha nem a fő) oka annak, hogy elveszítek annyi játékot egymás után, mert a csapatom teljesen ki van zárva a szinergiából, vagy fogalmam sincs, mit tegyen.

Egy példa arra, hogy soha nem fogom elfelejteni, amikor Lucio-ként játszottam, és a csapatomnak el kellett szállítania a hasznos rakományt a rendeltetési helyére. A csapattársaim kárt szenvedtek, ezért rohantam őket, hogy meggyógyítsam őket. Amint elértem őket, az összes csapattársaim, akik a teherbírásban voltak, ok nélkül, szétválogatva szétváltak, és meghaltak, mielőtt meggyógyíthatnám őket. És mivel Lucio nem támadó hős, szinte azonnal a csapattársaim után haltam meg, mert senkinek sem volt védelme. Ez a véletlenszerű játékosokkal való szörnyű tapasztalatom elsődleges kiemelése.

Sajnos ez túl gyakori Overwatch. A véletlenszerű játékosok nem tudják, hogyan lehet együttműködni és kommunikálni a nyerés érdekében. Hogyan lehet? Nem ismerik egymást, és nyilvánvalóan nem egy pártban vannak. De ez nem az egyetlen példa.

Egy másik ok arra, hogy elveszítsük annyi mérkőzést, a csapat szinergiájának nincs. Sokszor a csapatom hősökből állt, akiknek semmi közük nem volt egymáshoz, mint ahogyan mindannyian lezártuk a szemünket, és véletlenszerűen választottunk egy hőset. Rosszabb, nagyon ritkán váltunk át más hősökre, amelyek ekkor már túl későn voltak, mivel másodpercek után elveszítenénk.

Mindig igyekeztem a legjobbat választani a legmegfelelőbb hősnek, amely nagy előnyökkel járna az egész csapatom számára, és valamilyen esélyt adna nekünk a győzelemre. De sajnos mindenki elhúzza a halált, vagy nem játszik szerepet, ami zavart, frusztrációt és veszteséget eredményezne.

Egy hatékony megoldás e probléma leküzdésére lehetne egy olyan mértékben átdolgozni a meccsrendszert, hogy egyéni játékosokat és más egyéni játékosokkal, valamint más felekkel szembeni ellenfeleket teremtsen.

Ha egy csapat egyéni játékosokból áll, akik nem kommunikálnak, ne legyen játékterve, és egyszerűen nem tudom, mit tegyek, ugyanazokkal a hátrányokkal küzdő más, egyéni játékosokkal szemben (vagy esetleg előnye, ha meg szeretné nézni ez így egy egyenletes játékteret teremt, ahol mindenki alapvetően egyenlő. Cserébe a szólójátékosoknak nem kell rosszul érezniük magukat, és tudniuk kell, hogy másokkal / velük szemben játszanak. Ennek eredményeképpen ez egyfajta egyenlőséget teremthet a "szólók", "szerencsés" játékosok és kezdők között.

De ha két fél egymással ellentétes, akkor ez is alkalmazható. Mivel mindenki beszélgetni és kommunikálni fog, a csapatoknak valóban van egy játéktervük, és egyúttal egyenlő játékteret hoznak létre, ahogyan azt egyéni játékosok számára is létrehozzák.

Ez mindenki számára előnyös helyzet. A csapatok más csapatokkal fognak játszani, ezáltal egy kis versenykörnyezetet teremtve számukra, míg a szólójátékosok nem érzik magukat elkeseredettnek, és tudják, hogy nem fognak egy kooperatív csoport által gőzölni.

Nincs több hős halmozás

Amióta a hős egymásra rakása (amikor több ugyanaz a hős ugyanazt a csapatot illeti) a Quick Play-ből lett eltávolítva, ez a mód rémálom lett. Nem tudtam játszani azokat a hősöket, akikkel a leginkább jól éreztem magam, mert valaki mást választott, úgyhogy kénytelen volt választani valakit, akit nem tudtam, hogyan kell játszani. Ha a csapatomnak hiányzik egy tartálya, kénytelenek voltam egy tartályhőset választani, hogy kiegyensúlyozzam a csapatot - bár nem tudtam, hogyan kell játszani. Ez halálhoz, veszteséghez és frusztrációhoz vezetne.

A játékosoknak nem szabad egy teljesen új karakterhez kényszerülniük, csak egy játékszerelő miatt - csak engedjék meg, hogy játsszák saját hősüket, és nem kényszerítik őket arra, hogy használjanak valakit, akinek nincs tapasztalata. Úgy gondolom, hogy sok olvasó azt gondolja, hogy csak gyakorolnia kell és új hősöket tanulhat, de nem értek egyet. A sok gyakorlás nem feltétlenül jelenti azt, hogy varázslatosan jóvá válik egy karakterrel. Bizonyos játékstílusok nem egyszerűen jól illeszkednek a játékosok készségeihez, ami azt jelenti, hogy bizonyos hősök mindig megzavarják Önt.

Látom, miért hozták ki a hősök egymásra helyezése a versenyképességből a jobb kiegyensúlyozás érdekében, de nem értem a döntést, hogy távolítsa el azt a Gyors lejátszásból. A Gyors lejátszást ugyanazzal a kezeléssel kellett volna ellátni, mint az Arcade, mivel a Gyors lejátszás nem ugyanaz, mint a Versenyképes. Ezenkívül a hősök egymásra rakása a versenyképes nyilvános játékokban is szórakoztatónak bizonyulhat. Mi az a kár, komolyan? Végül is lehet karaktereket váltani. Tehát, ha Torbjorns hadseregét és tornyait látják, válasszon egy hőset, aki ezt ellenzi.

Hősök kiegyensúlyozatlanok

Overwatch rengeteg hős közül választhat, akik mindegyikük egyéni stílusát kínálja - legyen az sértő, védekező, vagy valahol a másik között. Azonban nem minden hős kiegyensúlyozott vagy egyformán hatékony a játékban. Nyilvánvaló, hogy egyes hősök erősebbek vagy gyengébbek lesznek másokkal szemben, de a listán számos olyan OP, amely olyan, mint az isteni jellegű.

Függetlenül attól, hogy Genji (aki minden támadást elfordíthat, vagy végső dobást vethet rá), a 76-as Solider (akinek a végeredménye egy "szabad gyilkosság") vagy Mei, aki meg tudja fagyasztani és gyorsan lezárhatja a fejét, a játékosok bosszankodhatnak és csalódott, amikor gyorsan meghalnak, hogy legyőzzék a hősöket. És ha ez megtörténik, néhányan még csak elhagyják a meccset, hogy elkerüljék a tisztességtelenséget.

A Blizzardnak nagyobb figyelmet kell fordítania a játékegyensúlyra, és abbahagynia a "kedvenc" hősöket, akik az összes többiet felülmúlják. A gyengébb hősöket úgy érezzük, hogy valóban használhatók, majd az OP hősöknek, akik mindenben rombolnak Overwatch mérkőzés, függetlenül a játékos képességétől. A rajongóktól és a profi játékosoktól érkező visszajelzések meghallgatása messzire járna ezzel a joggal.

Nem azt jelenti, hogy minden hősnek pontosan meg kell egyeznie azzal, hogy hogyan játszanak, vagy mit tehetnek, de jó lenne, ha harcoló eséllyel szembesülnének minden hős ellen, nem pedig kevesebb mint öt másodpercen belül meghaltak, mert túlzott erővel bírnak. Például Genji eltérése valójában nem tudta leállítani az ultimátumokat - ez csak igazságtalan.

Hihetetlenül tisztességtelen és hibás büntető rendszer

Úgy tűnik, hogy néhány intelligens fickó Blizzardon úgy gondolta, hogy jó ötlet lenne, ha a mérkőzések során büntetési rendszert alkalmazunk minden játékos számára. Mi az? A játék közepén túl sokszor hagyja el a játékot, és ideiglenes -75% -os büntetéssel csapják be. Rosszabb, a játék nem érdekel, mi az oka. Függetlenül attól, hogy tombolsz, elvesztetted a hatalmat, kapcsolatba kerültek, vagy ki kellett lépnünk, hogy valamit vigyázzatok, mindig ugyanolyan bánásmódban leszel.

Most, hol kezdem elmagyarázni, milyen teljesen hülye és nevetséges ez az egész rendszer ...

Először is, nem szabad büntetni, ha kapcsolat vagy hatalom miatt megszakadt a játék. Hogy van ez a te hibád, őszintén? Ön nem a saját internetszolgáltatója, és semmit sem tehetsz ilyen helyzetben. Ez nem a te hibád, hanem a játék hibája! Nem a te hibád, hogy a játék nem érte el a kapcsolatod megszakítását a végén, és úgy dönt, hogy ezt szabadságnak tekinti. Nincs értelme semmi. Miért kell egy olyan játékosnak, aki éppen elveszítette a kapcsolatot az internetükkel, ugyanolyan bánásmódban részesülne, mint egy dühös? Sajnos, valójában semmit nem lehet tenni, mert ha egy dühös quitter, akkor csak menjen előre, és húzza ki az Ethernet-kábelt, vagy kapcsolja ki a WiFi jelet, így a játék úgy gondolja, hogy megszakadt a kapcsolat.

Azonban, ha nem egy dühös quitter - az élet történik! Akár vészhelyzet van, vagy el kell hagynia a játékot, hogy valami fontosat vigyázzon - túl rossz! A játék nem érdekli a vészhelyzetét és a személyes életét. "Ó, ki kellett lépned, hogy vigyázzon egy személyes problémára? Ez túl rossz, mert valami fontosra hagysz, ugyanaz, mint a düh, és kilépsz a csapatodból!"

Egy ilyen rendszer versenyképes módban való megteremtése értelmebb, mert jól ... versenyképes, és a legjobbat kell játszania, és ügyeljen arra, hogy a kapcsolat kiváló legyen egy ilyen játékmódhoz. De ha a rendszer rendszeres játékmódokat gyakorol, akkor teljesen bolond, értelmetlen és felesleges.

Csak a versenyképesség mellett távolítsa el a büntetést az összes játékmódtól! Őszintén szólva nem tudok egyszerűbb megoldást találni erre. A rendszert biztosan versenyképes módban kell tartani, de másokban nem. Ha bármilyen okból elhagyja az arcade módot vagy a gyors lejátszást, akkor nem szabad büntetni. Más játékok nem teszik meg, miért kell Overwatch?

És mielőtt megvédné ezt a hihetetlenül zavaros és hibás rendszert, hadd kérdezzek egy kérdést. Ha olyan nagy, hogy más játékok nem rendelkeznek? Milyenek a videojátékok Csatatér, Call of Duty, Ellencsapásés még sok más nem tartalmaz ilyen rendszert? Tudom, hogy saját rendszereik vannak, de ezek a hackerekkel, csalókkal stb. Foglalkoznak.

A túlhevítés túlértékelt

Valószínűleg az egyetlen ok, amiért Overwatch annyira népszerű, hogy az a tény, hogy Blizzard fejlesztette ki, ugyanaz a fejlesztő, aki elhozott minket World of Warcraft és Kandalló márványlapja.

Amikor Overwatch bejelentették, mindenki ugrott a hype vonaton, mert a Blizzard FPS-je volt - egy játék műfaj, amit a vállalat még soha nem tett. Teljesen garantálom, hogy ha Overwatch egy teljesen más fejlesztő vagy játékstúdió fejlesztette ki, a vétel teljesen más lenne. De az oka annak, hogy annyira jól fogadták, mert Blizzard fejlesztette ki. Ez nem rejtély. Nézd csak Battleborn ha nem hiszel nekem. Battleborn előtt megjelent Overwatch, de a játékos alapja alapvetően eltűnt a pillanatban, amikor Blizzard belépett a műfajba.

Overwatch végső soron egy nagyon unalmas, ismétlődő, érdektelen és száraz játék, amely néhány nap múlva nagyon gyorsan elveszíti érdeklődését az érdeklődés ellen - kivéve, ha a barátaival játszol, és nagyon jó vagy, és sikerül találkoznia. De nagyrészt, ha alkalmi játékos vagy, ebben a túlzsúfolt és túlértékelt címben nagyon kevés lesz a megváltó tulajdonság.

Overwatch nem kell mindenkinek fellebbeznie, és normális, ha nem vásárolnak be a hype-be. A játék minden bizonnyal megegyezik a hiányosságokkal - de aztán újra, mi a játék? De mivel a játék elsősorban a többjátékosra összpontosít, ahol a játékosok egymás ellen harcolnak a győzelemért, mindenkivel egyenlő tapasztalat nyújtása mind egyéni játékosok, mind a társ-játékosok számára elengedhetetlen.

És ez nem csak az. mert Overwatch hogy tökéletes játék legyen, sok más mechanikának és koncepciónak egy vagy másik módon kell végrehajtania, kivonni vagy megváltoztatnia.