Zipf törvénye és kettőspontja; Ez összeköti a játékokat mindennel és mindent a játékkal

Posted on
Szerző: Lewis Jackson
A Teremtés Dátuma: 10 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 7 Lehet 2024
Anonim
Zipf törvénye és kettőspontja; Ez összeköti a játékokat mindennel és mindent a játékkal - Játékok
Zipf törvénye és kettőspontja; Ez összeköti a játékokat mindennel és mindent a játékkal - Játékok

Tartalom

Röviddel ezelőtt egy barátom javasolta, hogy nézzek Vsauce-t a Zipf törvényéről, Pareto elveiről és titokzatos megjelenéseiről. Itt van egy kis teaser, hogy felhívja a figyelmet - az emberek 80% -a a legnépszerűbb városok 20% -ában él; A földterületek 80% -a a leggazdagabb földesurak 20% -ának felel meg; Az összes szemét 80% -a az első 20% -os legrosszabb utcákon található - ahogy azt a Zipf törvénye és a Paretos-elv is jelzi.


Nem elég? Nos, ahogy tegnap felfedeztem, a nyúl lyuk nem áll le ... Teljesen szkepticizmus, úgy döntöttem, hogy megnézem, mennyi időt töltenek az emberek Steam játékokban ... Nos. Az emberek 80% -át a legnépszerűbb játékok 20% -át töltik ... Érdekes? Nos, olvass tovább, több van erre a történetre.

A 20 percnél hosszabb idő alatt a Vsauces törekvése félelmetes, és a Zipf-ről szóló nagyszerű képeket sokat magyarázza, azonban nagyon félénk, hogy megmutatja nekünk azt az alapvető mechanizmust, amely széles körben úgy véli, hogy hozzájárul ahhoz, hogy miért működik a Zipf. Tehát mielőtt továbblépnék, röviden meg szeretném magyarázni ezt.

A Zipf törvénye kifejtette

Számos fogalmi módja van annak, hogy megmagyarázzuk a 20/80 elv mögötti intuíciót. Véleményem szerint a legjobb példa a Hold kráterek.


Alapvető kísérlet

Szóval, képzelje el, ha akarja, hogy van egy érintetlen Hold - egy tökéletesen sima felület. Most azt mondják, hogy vannak olyan véletlenszerűen méretezett aszteroidák, amelyek a Holdra sietnek. Amikor az első aszteroida leereszkedik, egy krátert hagy. Most egy újabb találatot ér el, és máshol krátert hagy. Minden kráter a teljes felület részének része, ezért fennáll annak a lehetősége, hogy a következő véletlen aszteroida közel kerül egy meglévő kráterhez, és csatlakozik hozzá, és egy csoportot alkot. Az az új aszteroida valószínűsége, hogy egy adott kráterbe ütközik, akkor arányos a meglévő kráterekkel és aszteroidákkal. Ez azt jelenti, hogy a következő véletlen aszteroida nagyobb valószínűséggel csatlakozik a legnagyobb létező csoporthoz, így még nagyobb lesz. Egyfajta kumulatív folyamat, amely ekkor gazdagabb, gazdagabb gyengébb-loneler mechanizmust hoz létre.
Ne feledje, hogy ez az általános magyarázat a „miért” a Zipfs-törvény ilyen titokzatos egyetemességgel. Az aszteroida példa meglehetősen egyszerű, de a kérdés az, hogy mi fog történni sok ismétlésen


Egy kicsit zavarba ejtő?

Nos, tettem egy gifet, hogy vezesse ezt a kezdeti pontot haza. NB! a grafikont később tárgyaljuk, csak próbáljuk meg a képet.

Ha megfigyeljük a tényleges Holdot, kiderül, hogy mivel az aszteroidák mennyisége nagyra emelkedik, a megfigyelt kráter átmérője úgy nő, hogy a legnagyobb kráterek 20% -a megközelíti a teljes felület 80% -át.

Tehát, ha több aszteroidára megyünk, a legnépszerűbb csoportok eloszlása ​​a legkevésbé népszerű csoportok felé némi „ideális eloszlást” ér el ezzel a 20/80-as tulajdonsággal - a Pareto-elosztással. Ha elvégzi a matematikát, kiderül, hogy (általában), ha a legnagyobb csoport N méretű, a második legnagyobb csoport az N / 2 méret, a harmadik N / 3 és így tovább. Ezt Zipf törvénynek nevezik. A furcsa dolog a Zipf-törvény és a Pareto-eloszlás, ami zavarba ejtő mennyiségű elem (aszteroidák) és csoportok (krátercsoportok) számára. Természetesen vannak ferde és véletlenszerű zavarok, de az általános trend tagadhatatlan.
Remélem, láthatod, hogy az aszteroidák nagyobb valószínűséggel sújtják a Hold krátereit, és vonzóbbá teszik a városokat, ha már több ember él benne. Azonban fel kell ismernünk, hogy a városok messze vannak az egyetlen olyan csoporttól, amely a Zipf szerint viselkedik.

Íme néhány példa a Mark Newmans Pareto-eloszlásokkal kapcsolatos kutatásairól. NB! A grafikonok log-log skálán vannak, amelyek kiegyenlítik a görbék hiperbolikus formáját, majdnem lineáris összefüggést mutatnak.

Kezdeti y = aX ^ (- b)
Mindkét oldal naplói => log y = log a - b log X

Érdekes módon a vallási kultúrák ugyanazt a tendenciát is mutatják ... A legtöbb jelenség megosztott tulajdonsága egyszerűen ez a "nagy csoportok-nagyobb-nagyobb" tendencia. Tehát a Zipf törvénye tartós a mechanizmusokban, ahol az elemek preferenciái pozitívan kapcsolódnak a csoportok méretéhez (vagyis minél nagyobb a csoport, annál valószínűbb, hogy növekedni fog). Ezért szeretem a csoportokat klaszterekként és elemként értelmezni, mint klasztereket.

Zipf törvénye a Steam piacán

Gyanús az utolsó? Itt van az idő, amit az emberek töltenek a Steam-en a legnépszerűbb játékokon. A SteamSpy adatai.

Ha elvégzi a matematikát, kiderül, hogy a legnépszerűbb Steam játékok 20% -a a teljes játék 80% -át teszi ki, így a Pareto 20/80 rejtély itt bűbájosan működik ... Meg kell azonban jegyeznünk, hogy Zipf igaz, CS: GO a teljes idő helyett 37,5% / 2 = 18,8% -ot kell fizetnie, nem pedig 30% -ot. De ezen túlmenően (STOP PLAYING) CS: GO), a Zipf-szerű eloszlás egyértelműen ott van.

Itt van a legnépszerűbb játékok számára értékesített példányok mennyisége.

Sokkal kedvesebbnek tűnik? Az értékesített másolatoknak nincs nagy kiugró értéke, így nagyon jól illeszkedik, ami figyelemre méltó különbség. Az utolsó két grafikon különbségeiből azonban valami érdekesebb.
Észrevetted, hogy a jobb oldalon lévő "farok" a második grafikonban zsír? Nos, ez egyszerűen azt mondja nekünk, hogy a "viszonylag népszerűtlen" játékok valójában sokkal népszerűbbek, mint az előző telekban.
Valójában kiderül, hogy a népszerűbb játékok 20% -a csak az eladások 60% -át teszi ki, szemben a játék 80% -ával. Érdekes? Fogadsz, hogy a seggét.

Mit tanulhatunk a Steam-ről?

Nos, az a tény, hogy a játék népszerűsége követi a Pareto-eloszlást, azt mondja nekünk, hogy valóban van valami pozitív hálózati hatás, ami a játékosokat olyan játékokra választja, amelyeket már több ember játszik. Mi a különbség a farok zsírtartalmában azt jelenti, hogy a Steam-felhasználók sokkal több "csoport méretű vak", amikor játékokat vásárolnak, mint amikor játszanak.
Gondolj bele - minél többet vásárolnak a játékok, függetlenül az aktuális népi véleménytől, annál könnyebb lesz a Pareto-elosztás, mivel kevésbé valószínű, hogy a nagy játékok tovább nőnek. Ha senki sem adta meg a patkányokat arról, hogy hányan játszanak játékot, és az összes játék elérhetősége ugyanaz volt, akkor a legnépszerűbb játékok 20% -át az eladások és a játékidő mintegy 50% -ának számítaná (pl. általában elosztott).

Következtetések

Tehát két tényező járul hozzá a Pareto forgalmazásához a Steam piacokon - milyen innovatívak a fejlesztők (hány új Holdkráter alakul ki) és mennyire értékeli a játékosok (aszteroidák) az aktuális csoportméretet, amikor kiválasztják, melyik csoporthoz csatlakozzanak . Amint kiderül, a játékosok nagyon csoportos vakok, amikor játékokat vásárolnak, de éppen ellenkezőleg, amikor játszanak. Hűvös?

Ha többet szeretne megtudni a Zipf törvényi és hatalmi törvényeiről, itt egy szép előadás. Továbbá, nézd meg Newman papírját!
Ha többet szeretne olvasni az ilyen jellegű dolgokról, hamarosan megpróbálok csatlakozni ehhez a megfigyeléshez egy olyan modellhez, amely azt mutatja, hogy a népszerűbb többjátékos játékok magasabb árakat mutatnak (ami a játékosok preferenciájához nagyobb méretű csoportokhoz csatlakozik). Lásd a cikket itt. A Piece De Resistance cikk megpróbálja csatlakozni ezekhez az elméletekhez, és elmagyarázza, hogy a multiplayer játékok, a szociális hálózatok és a városok valójában minden, a hálózati hatással rendelkező rivális áru (minél több ember fogyaszt jó, annál több egyéni fogyasztói előny), a titokzatos zipfiai köddel ...

Addig - élvezd magad!

Ui Pop egy megjegyzést egy szórakoztató ötlet egy 20/80 kapcsolatban gondolod, hogy igaz lehet.

Az enyém:
A népek nosztalgiájának 80% -át a legboldogabb emlékeik 20% -a okozza (valójában bizonyított, hogy az emberek mennyire felejtenek el információt)
A tömeg 80% -a a legnagyobb térobjektumok 20% -ára koncentrálódik (valójában a gravitációs erő elosztására bizonyított)
És természetesen
A WC-ben lévő rendetlenség 80% -a 20% -a az étkezésből (nincs tudományos kutatás, hogy beszéljen)